Ru/Team Fortress 2/Docs/Level Design/Flag Based Goal Systems: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
Line 40: Line 40:


== Нейтральный флаг ==
== Нейтральный флаг ==
When an <code>item_teamflag</code> has its team set to ''any'', it is considered neutral and either team can pick it up and take it to their capture zone to score. Neutral flags have a white skin variant of the briefcase, and a grey return timer above them during gameplay. {{bug|Keep in mind, while carrying a neutral flag, the HUD element will show that you are carrying an enemy flag.}} Neutral flags are rumored to be in the upcoming Scout update pack, due to this recent change.
Если в опциях флага <code>item_teamflag</code> значение team поставить  ''any'' (любой), то этот флаг будет нейтральным, то есть его смогут захватить члены любой из команд. Нейтральные портфели имеют серый цвет окраски. {{bug|Имейте ввиду, что когда вы несете нейтральный флаг, на худе будет показано, что вы несете вражеский флаг.}}
 


== Многократный флаг (одновременный) ==
== Многократный флаг (одновременный) ==
A player can score using any flag that doesn't belong to his team. So, theoretically, you could have as many flags as you wanted on your map.
Игрок может захватывать любой флаг, не принадлежащий его команде. Теоретически, можно сделать так много флагов, сколько пожелает ваша "безумная" фантазия. (Как это сделать, думаю, вы и так знаете.) Существовал даже баг: игрок может вполне "спереть" все вражеские и нейтральные флаги, которые есть на карте, но захватить получится только один, остальные застревали в нем.
 
A player can carry as many flags as he can find, but will only be able to turn in one of those flags - the rest will get stuck with him
The bug where players would pick up an unlimited number of flags has been fixed, as you can no longer carry more than one flag. However, this does not disallow multiple flags, as you can have as many flags as you please in your map. This fix is also an insight to Valve's intentions for Neutral Flags
 


== Многократный флаг (последовательный) ==
== Многократный флаг (последовательный) ==
This technique allows you to change the position of the flags between captures. This way, you can make a team's second capture harder than its first, move a neutral flag around each time it's captured, or any number of other interesting tweaks to standard CTF.
Вы можете после каждого захвата менять расположение флага, чтобы игрокам было сложнее и интереснее воровать доки. Как это сделать? Смотрим ниже...


=== Имя флага ===
=== Имя флага ===
First, make sure you have a few <code>item_teamflags</code> placed on your map, and give them all names. We'll be using three in our example, each with their team set to ''any'' (neutral), called '''flag1''', '''flag2''', and '''flag3'''. Don't forget your <code>func_capturezones</code> for each team as well.
Для начала, удостоверьтесь в том, что у вас на карте есть несколько энтитей <code>item_teamflags</code>, и все они имеют свои имена (name) в опциях. В нашем примере мы сделаем 3 месторасположения нейтрального (можете вполне поэкспериментировать с флагами отдельных команд) флага, в опциях - team - ''any'', там же даем имена флагам - '''flag1''', '''flag2''', и '''flag3'''. Не забудьте сделать зону захвата для каждой команды - <code>func_capturezones</code>.


=== Start disabled ===
=== Start disabled ===
All of your flags should have the Start Disabled property set to ''yes'' except the ones you want to have on the map when the round starts. In our example, '''flag1''' is the only one with Start Disabled set to ''no''.
Во всех ваших флагах, которые должны будут появляться после захвата предыдущего, в опциях должны иметь значение Start Disabled - ''yes''. В нашем примере только '''flag1''' имеет значение Start Disabled - ''no''.


=== Setup their outputs ===
=== Outputs флага ===
[[Image:MultiCTF-Sequential.jpg|thumb|right|200px|The second flag in the multiple sequence, and its outputs.]]
[[Image:MultiCTF-Sequential.jpg|thumb|right|200px|The second flag in the multiple sequence, and its outputs.]]
Select the flag you want available first; '''flag1''' in our example. You will need to setup a couple of outputs.  One to turn the next flag on, and another to turn this one off. They should look like this:
Выберите флаг, который вы хотели бы сделать "первой жертвой" грязных рук игроков, в нашем примере это '''flag1'''. В его опциях нужно будет поставить Output'ы, для того чтобы включить в игру следующий флаг и убрать этот. Смотрим ниже и ставим все как на рисунке:
 
:{| border="1" cellpadding="2" cellspacing="1"
:{| border="1" cellpadding="2" cellspacing="1"
! !! My Output > !! Target Entity !! Target Input !! Parameter !! Delay !! Only Once
! !! My Output > !! Target Entity !! Target Input !! Parameter !! Delay !! Only Once
Line 71: Line 65:
|}
|}


Do the same for the other flags, turning on the next in the sequence and disabling the current flag. When you get to the last one, you can loop around and turn the first one on again.
Для следующих флагов делаем так же, убирая предыдущие и ставя следующие.


You now have three flags, of which only one will be active at a time! We used neutral flags in the example, but you could do this for both team's flags to get a really dynamic CTF map.
Собственно все, мы сделали 3 последовательно идущих друг за другом флага.


<!-- Download the demo map here: -->{{clr}}
<!-- Download the demo map here: -->{{clr}}

Revision as of 07:21, 30 January 2009

Для создания режима захвата флага используем энтити item_teamflag - это будет сам флаг. Флаги члены команды должны нести на свою базу - func_capturezone браш-энтити. Это что то типа области, куда нужно доставить и откуда нужно украсть доки. Хотя item_teamflags и есть по идее флаг для захвата, но в игре будет отображаться как портфель с документами или просто "доки".

Энтити и input/output позволят сделать нам некоторые очень интересные с флагами вещи в Team Fortress 2.


Основа CTF (Capture The Flag)

Большинство карт для захвата флагов (CTF) (официальные) основаны на том, чтобы захватить чужой портфель с документами и доставить его на свою базу. Эта карта проста в построении, обычно она представляет из себя две симметричные по архитектуре (не визуально) части для каждой из команд. Пока что в Team Fortress 2 существует только 3 официальные CTF карты: ctf_well, вездесущий ctf_2fort и пользовательской сборки ctf_turbine.

В этом туторе рассказано, как устроенна CTF карта и как ее собственно собрать своимим руками.

Ориентиры

Для начала, можно (даже нужно) поместить на карту ориентиры. Это стрелки, указатели и прочие объекты, которые подскажут игроку, где находятся доки, респаун и прочее. Они не являются обязательным атрибутом для карты, это скорее чисто для визуального эффекта... но если вы их все же поместите, игроки в TF2 скажут вам спасибо. Итак, что же для этого нужно?

Ориентиры для флага

Опоры без флага.

Для примера, мы будем использовать 2 простых блока (браша), на которых будут лежать документы обеих команд, что то типа опор. Начнем с красной команды, создайте браш, к примеру 96 на 80 юнитов длиной\шириной и 48 юнитов высотой, покрасьте этот браш любой текстурой, например "wood/grain_elevator_facade_14a", и превратим этот браш в энтитю "func_detail" - Edit -> Tie To Entity.

Ориентиры для зоны захвата флага

Неплохая граница для зоны захвата.

Теперь создадим, как вы догадались, ориентир для зоны захвата. Создайте ориентир-границу на основе браша, 16 в длину, 2 в высоту и 4 юнита в ширину. Красим браш в текстуру, чтобы придать ей визуальный стиль - "props/hazardstrip001a" , после покраски превращаем в энтити - "func_detail". Также можно поставить декаль "signs/capture_zone", чисто как украшение

В принципе все выше описанное проделывать не обязательно, это служит чисто для визуального эффекта. Вы и сами можете поэкспериментировать с оформлением, ограничиваясь лишь своей фантазией. На стенах, к примеру, можно повесить различные указатели: prop_dynamic энтити, models/props_gameplay/sign_gameplay01_witharrow_r_sm.mdl Больше об устройстве карт можно почитать в TF2 Design Theory:ru - теории дизайна.

Энтити item_teamflag

Далее, создаем энтити item_teamflag (будующий флаг) и помещаем его на заранее заготовленное место. В нашем примере мы делаем флаг для красной команды, поэтому в свойствах (Alt+Enter) item_teamflag значение опции team (команда) ставим на RED.

Энтити func_capturezone

Документы и зона захвата красной команды.

Наконец, создаем зону захвата флага func_capturezone - браш-энтити. Длину\ширину сделайте такими, какими у вас в общем сделаны ориентиры и границы для флага, высоту можно сделать примерно в 160 юнитов. В опциях этой энтити (Alt+Enter) func_capturezone значение team (команда) ставим в нашем примере на RED.

Заключение

Теперь у вас есть флаг для красной команды. Чтобы сделать тот же флаг для синей, нужно всего лишь значения team item_teamflag и func_capturezone поставить на Blu. Как только сделаете флаг для синей команды, у вас будет полностью рабочая карта режима CTF. На этой карте автоматически будет написан брифинг для карт CTF и установлено стандартное число захватов для победы - 3.

Загрузить готовую карту можно здесь:

http://www.mediafire.com/?1mw0lm0ej2i

Note.pngПримечание:a team's capture zone does not have to be in the same location as the intelligence briefcase, it can be placed anywhere inside the map. However, if a player from the opposing team touches it while carrying the intelligence, they will see the message, "Take the INTELLIGENCE back to YOUR BASE".

Нейтральный флаг

Если в опциях флага item_teamflag значение team поставить any (любой), то этот флаг будет нейтральным, то есть его смогут захватить члены любой из команд. Нейтральные портфели имеют серый цвет окраски.

Icon-Bug.pngБаг:Имейте ввиду, что когда вы несете нейтральный флаг, на худе будет показано, что вы несете вражеский флаг.  [нужно проверить в ?]

Многократный флаг (одновременный)

Игрок может захватывать любой флаг, не принадлежащий его команде. Теоретически, можно сделать так много флагов, сколько пожелает ваша "безумная" фантазия. (Как это сделать, думаю, вы и так знаете.) Существовал даже баг: игрок может вполне "спереть" все вражеские и нейтральные флаги, которые есть на карте, но захватить получится только один, остальные застревали в нем.

Многократный флаг (последовательный)

Вы можете после каждого захвата менять расположение флага, чтобы игрокам было сложнее и интереснее воровать доки. Как это сделать? Смотрим ниже...

Имя флага

Для начала, удостоверьтесь в том, что у вас на карте есть несколько энтитей item_teamflags, и все они имеют свои имена (name) в опциях. В нашем примере мы сделаем 3 месторасположения нейтрального (можете вполне поэкспериментировать с флагами отдельных команд) флага, в опциях - team - any, там же даем имена флагам - flag1, flag2, и flag3. Не забудьте сделать зону захвата для каждой команды - func_capturezones.

Start disabled

Во всех ваших флагах, которые должны будут появляться после захвата предыдущего, в опциях должны иметь значение Start Disabled - yes. В нашем примере только flag1 имеет значение Start Disabled - no.

Outputs флага

The second flag in the multiple sequence, and its outputs.

Выберите флаг, который вы хотели бы сделать "первой жертвой" грязных рук игроков, в нашем примере это flag1. В его опциях нужно будет поставить Output'ы, для того чтобы включить в игру следующий флаг и убрать этот. Смотрим ниже и ставим все как на рисунке:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCapture flag2 Enable 0.00 No
Io11.png OnCapture flag1 Disable 0.00 No

Для следующих флагов делаем так же, убирая предыдущие и ставя следующие.

Собственно все, мы сделали 3 последовательно идущих друг за другом флага.

Reverse CTF

Reverse CTF is a simple variation on basic CTF in which the position of the flags and capture zones are reversed - put on the opposite side of the map. Instead of retrieving a defended flag, the goal is to deliver a flag from the friendly end of the map to a defended capture zone.

CTF-футбол

This is Reverse CTF with neutral flags. With a single flag, the result is similar to the sport of football or the Bombing Run game type in the Unreal Tournament series, in which both teams fight to carry the flag into the capture zone on the enemies' end of the map.

Теория дизайна

  • A flag room should have enough space for both defenders and attackers, more than one entrance, a few good sentry positions, and some cover from those sentry positions.
  • The mission briefing appears to be the regular CTF briefing no matter what kind of funky things you do with the entities. It is possible to manually change the mission briefing.
  • Flag and capture zone locations usually feature landmarks, such as the desk in ctf_2fort, to make them easy to identify.

См. Также