Fr/Your First Entity: Difference between revisions

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'''Tout dans Source est une [[entity]]''' le monde, le joueur and le menu principal. En depit de cela, il n'y a qu'un poignet de categories derivées: les plus communes sont "logical", "model", "brush".
'''Tout dans Source est une [[entity]]''' le monde, le joueur et le menu principal. En dépit de cela, il n'y a qu'un poignet de categories derivées: les plus communes sont "logical", "model" et "brush".


Cette serie d'article a pour objectif de vous guider a travers le processus de realisationde trois nouvelles entitées. Commencons par l'entité logique.
Cette série d'articles a pour objectif de vous guider à travers le processus de realisation de trois nouvelles entitées. Commencons par l'entitée logique.
   
   
== [[Authoring a Logical Entity|Logical Entity]] ==
== [[Authoring a Logical Entity|Logical Entity]] ==

Revision as of 11:33, 26 July 2008

Tout dans Source est une entity le monde, le joueur et le menu principal. En dépit de cela, il n'y a qu'un poignet de categories derivées: les plus communes sont "logical", "model" et "brush".

Cette série d'articles a pour objectif de vous guider à travers le processus de realisation de trois nouvelles entitées. Commencons par l'entitée logique.

Logical Entity

A faire d'abord.

Dans ce tutorial, nous allons créer une entitée logique dont la simple tâche sera de garder une valeur et de l'incrementer à chaque fois qu'elle recevra une entrée appropriée. Quand le compteur atteindra une valeur particulière (définie par nos soins), l'entité emmettra une sortie.

Model Entity

Nous allons créé cette entité qui se deplace.

Model entities sont ce que vous pensez qu'une entitée puisse etre: elles ont un composant visuel, elles peuvent bouger tout autour de la carte et sont souvent interactives.

Dans ce tutoriel, nous allons créé une model entitée qui volera de facon aleatoire dans le monde.

Brush Entity

Ces entitées sont construites avec l'outil Hammer brushes. Elles sont souvent triggers: des volumes de l'espaces vont tirés des sorties lorsque un ensemble de conditions sont reunis. Elles peuvent egalement se avoir des parties qui se deplacent comme les portes ou les plateformes.

Dans ce tutoriel, nous allons crér une entité Brush qui bouge lorsqu'elle est touchée.

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