Zh/HLSL: Difference between revisions

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{{L|Source Engine}} 的 {{L|Shader}} 使用 C 语言风格的 {{L|HLSL}} ('''H'''igh '''L'''evel '''S'''hading '''L'''anguage,高阶着色语言) ,当然还有一种着色语言叫 '''{{L|CG}}''' ( ''''C''' for '''G'''raphics'), 是一种由 {{L|NVIDIA}} 开发的和 {{L|HLSL}} 相对的着色语言,Cg 的着色语言语法上和 {{L|HLSL}} 很一致,因此基于 Cg 开发的着色器很容易转到 {{L|HLSL}} 上。
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[https://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb509561.aspx Microsoft HLSL website]
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Source Engine(en)Shader(en) 使用 C 语言风格的 HLSL(en) (High Level Shading Language,高阶着色语言) ,当然还有一种着色语言叫 CG(en) ( 'C for Graphics'), 是一种由 NVIDIA(en) 开发的和 HLSL(en) 相对的着色语言,Cg 的着色语言语法上和 HLSL(en) 很一致,因此基于 Cg 开发的着色器很容易转到 HLSL(en) 上。

Direct3D 版本 / 着色器模型 (Shader Model)

Direct3D 9 着色器可以使用以下几种着色模型标准: Shader Model 1, 2 和 3. 需要注意的是,不同厂商的显卡对不同的着色器模型版本有不同的优化配置。

Direct3D 10 只能对应 Shader Model 4.

Direct3D 11 只能对应 Shader Model 5.

Microsoft HLSL website


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