Язык программирования оттенений HLSL

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Эта статья(раздел) является наброском(en). Вы можете помочь, дополнив её.

Source Source использует Си-подобный высокоуровневый язык HLSL(en) (High Level Shading Language) для оттенений(en). Этот язык очень похож на GLSL. Например, ToGL выполняет преобразование из HLSL в GLSL непосредственно при исполнении.
Ещё один язык называется CG(en) (Что означает "C for Graphics"), который был разработан Nvidia параллельно HLSL(en). Cg очень схож с Cg шейдерами поэтому может быть быстро и просто портирован под HLSL

Версии Direct3D и спецификации оттенений (Shader Models)

Direct3D 9 оттенения могут использовать спецификации Shader Models 1, 2 и 3. Спецификация Shader Models 2 имеет дополнительные профили точечных оттенений, названные ps2.0a и ps2.0b (под общим наименованием ps2.0x), которые предлагают больше возможностей, чем основная ps2.0.

Direct3D 10 оттенения могут использовать только спецификацию Shader Models 4.

Direct3D 11 оттенения могут использовать только спецификацию Shader Models 5.

Direct3D 12 оттенения могут использовать спецификации Shader Models 5 и 6.

Страница Microsoft HLSL

Смотреть также