Ru/Env fade: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Changed parameters of {{this is a}} to comply with the updated version. This action was performed by a bot.)
(Cleanup, translation)
Line 1: Line 1:
<!-- When this page is updated to {{langsp}} or {{langsp}} instead of {{lang}}, please move {{this is a}} to the base page, as it is automatically translated. -->{{lang|Env fade}} {{translate}}
<!-- When this page is updated to {{langsp}} or {{langsp}} instead of {{lang}}, please move {{this is a}} to the base page, as it is automatically translated. -->{{lang|Env fade}}
[[File:env_fade.png|left|link=]]
{{CD|CEnvFade|file1=EnvFade.cpp}}
{{code|env_fade}} - это [[Point_entity|точечная энтити]], доступная во всех играх на движке {{source|4.1}}.


{{infotable
Создаёт затемнение экрана, либо позволяет заполнить экран заданным цветом. Общая длительность затемнения/заполнения получается суммой параметров '''duration''' (длительность перехода) и '''holdtime''' (период, в течение которого экран держится заполненым заданным цветом).
|suf=:ru
|env_fade
|img=[[File:env_fade.png]]
|type=e0
|engine=2
|in=0
}}
 
{{this is a|point entity|suf=:ru|name=env_fade}}
 
Создаёт затемнение экрана. Screen fades are used to blend regular game imagery to or from a solid color.  Add '''duration''' and '''holdtime''' together for the total time this entity will be in effect.
The modulate flag on <code>env_fade</code> uses a different kind of blending to achieve the fade. The normal fade does a straight weighted blend between the screen and the fading color (i.e. the fade color becomes a more/less opaque overlay over the scene). Modulate actually attenuates the screen colors in RGB with the fade color. So you could, for example, remove all of the red and blue from a scene with modulate and be left with a green overlay - well, sort of night vision anyway. The fade color for that would be pure green with modulate.


Флаг '''modulate''' (модулирование) переключает режим заполнения. В обычном режиме (без флага) пиксели экрана прямо приравниваются к заданному цвету в течение периода '''duration''', и в итоге все оказываются покрыты этим цветом (либо замещены, либо, если прозрачность менее 255, покрыты полупрозрачной "плёнкой" заданного цвета. "Модулированный" же режим вместо этого действует по-разному в зависимости от исходного пикселя. Например, если использовать модулирование с зелёным цветом (RGB 0, 255, 0), это ''вычтет'' из кадра красный и синий, и ''оставит'' только зелёные пиксели. Как пример, это подходит для симуляции эффекта прибора ночного видения.


__TOC__
__TOC__


 
== Параметры ==
== Keyvalues ==
{{KV|Duration (продолжительность, сек.)|intn=duration|string|Длительность перехода заливки экрана (либо просветления, если выбран флаг Fade From).}}
{{KV|Duration (seconds)|string|The time that it will take to fade the screen in or out.}}
{{KV|Hold Fade (удерживания, сек.)|intn=holdtime|string|Время, которое эффект остаётся на экране после того, как прошёл '''Duration'''.}}
{{KV|Hold Fade (seconds)|string|The time to hold the faded in/out state.}}
{{KV|Fade Alpha (альфа)|intn=renderamt|integer|Значение альфы, прозрачность. При 0 эффект полностью прозрачен (не виден), при 255 - полностью непрозрачен (т. е. заливка полная).}}
{{KV|Fade Alpha|integer|Alpha of the fade, where 0 {{=}} fully transparent and 255 {{=}} fully opaque.}}
{{KV|Fade Color (R G B) (цвет, по каналам)|intn=rendercolor|color255|Цвет заливки.}}
{{KV|Fade Color (R G B)|color255|Fade color.}}
{{KV|Reverse Fade Duration (продолжительность выхода из заливки, сек.)|intn=ReverseFadeDuration|float|Длительность перехода от залитого экрана обратно.|since=P2}}
{{KV|Reverse Fade Duration (seconds)|float|The duration of the reverse fade.|since=P2}}
{{KV Targetname}}
{{KV Targetname}}


== Flags ==
== Флаги ==
* 1 : Fade From
* 1 : Fade From
:Essentially a "fade in," where the screen begins from an opaque color.
:Позволяет начать с залитого экрана и вернуться к обычному. Полезно для эффектов пробуждения, просветления, либо снятия заливки, наложенной другой энтити.
* 2 : Modulate
* 2 : Modulate
:Use attenuation blending, see [[#Entity Description|Entity Description]].
:Режим модулирования, как описано выше.
* 4 : Triggering player only {{AS add}}
* 4 : Triggering player only {{AS add}}
:Only affect activator
:Эффект виден только активировавшему его игроку.
* 8 : Stay Out
* 8 : Stay Out
:The fade remains indefinitely until another fade deactivates it. This prevents the ondeath-fadeout used in Portal 2.
:Заливка остаётся активной, пока другая энтити заливки её не отменит или "перезапишет". В '''Portal 2''' это предотвращает потемнение экрана при смерти.


==Inputs==
== Инпуты ==
{{IO|Fade|Start the screen fade.}}
{{IO|Fade|Запускает заливку.}}
{{IO|FadeReverse|Begin doing the reverse of the current fade.|since=P2}}
{{IO|FadeReverse|Запускает отмену заливки.|since=P2}}
{{I Targetname}}
<!-- {{I Targetname}} -->


==Outputs==
== Аутпуты ==
{{IO|OnBeginFade|Fired when the fade has begun. {{activator|activator}}}}
{{IO|OnBeginFade|В начале процесса заливки. {{activator|activator}}}}
{{O Targetname}}
<!-- {{O Targetname}} -->


[[Category:GUI Entities]]
[[Category:GUI Entities]]

Revision as of 02:57, 10 July 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Env fade.png
C++ Классовая структура
CEnvFade
CLogicalEntity
CServerOnlyEntity
CBaseEntity
C++ EnvFade.cpp

env_fade - это точечная энтити, доступная во всех играх на движке Source Source.

Создаёт затемнение экрана, либо позволяет заполнить экран заданным цветом. Общая длительность затемнения/заполнения получается суммой параметров duration (длительность перехода) и holdtime (период, в течение которого экран держится заполненым заданным цветом).

Флаг modulate (модулирование) переключает режим заполнения. В обычном режиме (без флага) пиксели экрана прямо приравниваются к заданному цвету в течение периода duration, и в итоге все оказываются покрыты этим цветом (либо замещены, либо, если прозрачность менее 255, покрыты полупрозрачной "плёнкой" заданного цвета. "Модулированный" же режим вместо этого действует по-разному в зависимости от исходного пикселя. Например, если использовать модулирование с зелёным цветом (RGB 0, 255, 0), это вычтет из кадра красный и синий, и оставит только зелёные пиксели. Как пример, это подходит для симуляции эффекта прибора ночного видения.

Параметры

Duration (продолжительность, сек.) (duration) <строка(en)>
Длительность перехода заливки экрана (либо просветления, если выбран флаг Fade From).
Hold Fade (удерживания, сек.) (holdtime) <строка(en)>
Время, которое эффект остаётся на экране после того, как прошёл Duration.
Fade Alpha (альфа) (renderamt) <целое число(en)>
Значение альфы, прозрачность. При 0 эффект полностью прозрачен (не виден), при 255 - полностью непрозрачен (т. е. заливка полная).
Fade Color (R G B) (цвет, по каналам) (rendercolor) <цвет КЗС(en)>
Цвет заливки.
Reverse Fade Duration (продолжительность выхода из заливки, сек.) (ReverseFadeDuration) <число с плавающей запятой(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Длительность перехода от залитого экрана обратно.
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

Флаги

  • 1 : Fade From
Позволяет начать с залитого экрана и вернуться к обычному. Полезно для эффектов пробуждения, просветления, либо снятия заливки, наложенной другой энтити.
  • 2 : Modulate
Режим модулирования, как описано выше.
Эффект виден только активировавшему его игроку.
  • 8 : Stay Out
Заливка остаётся активной, пока другая энтити заливки её не отменит или "перезапишет". В Portal 2 это предотвращает потемнение экрана при смерти.

Инпуты

Fade
Запускает заливку.
FadeReverse  (Во всех играх начиная с Portal 2)
Запускает отмену заливки.

Аутпуты

OnBeginFade
В начале процесса заливки. (!activator is the activator)