Template:BasicCSseriesWeapon:de: Difference between revisions

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{{IO|only={{csgo}}|SetAmmoAmount|param=integer|Legt die Primärmunition fest, die normalerweise die Anzahl der Kugeln im aktiven Magazin ist. Jeder Wert verhält sich wie sein [https://en.wikipedia.org/wiki/Congruence_(integers)#Congruence congruent] Wert im Bereich 0-255 in Modulus 256 (z. B. verhalten sich -255 und 257 wie 1 usw.). Wenn auf 0 gesetzt, wird ein Spieler, der diese Waffe hält, wenn möglich automatisch nachladen. Andere zu 0 kongruente Werte (-256, 256, 512, ...) können zu undefiniertem Verhalten führen. Werte kongruent zu -1 (max 256) lassen die Munitionszahlen verschwinden. Wenn ein Wert außerhalb der Magazingröße der Waffe eingestellt ist, kann das Nachladen zu unerwarteten Ergebnissen führen. Granaten verwenden die Reservemunition, nicht diese.}}
{{I|only={{csgo}}|SetAmmoAmount|param=integer|Legt die Primärmunition fest, die normalerweise die Anzahl der Kugeln im aktiven Magazin ist. Jeder Wert verhält sich wie sein [https://en.wikipedia.org/wiki/Congruence_(integers)#Congruence congruent] Wert im Bereich 0-255 in Modulus 256 (z. B. verhalten sich -255 und 257 wie 1 usw.). Wenn auf 0 gesetzt, wird ein Spieler, der diese Waffe hält, wenn möglich automatisch nachladen. Andere zu 0 kongruente Werte (-256, 256, 512, ...) können zu undefiniertem Verhalten führen. Werte kongruent zu -1 (max 256) lassen die Munitionszahlen verschwinden. Wenn ein Wert außerhalb der Magazingröße der Waffe eingestellt ist, kann das Nachladen zu unerwarteten Ergebnissen führen. Granaten verwenden die Reservemunition, nicht diese.}}
{{IO|only={{csgo}}|SetReserveAmmoAmount|param=integer|Legt die Reservemunition (Sekundärmunition) fest, die normalerweise die Anzahl der Kugeln ist, die zum Nachladen in Reserve sind. Werte, die größer als die Reservemunitionsgrenze der Waffe sind, werden daran geklemmt (z. B. 90 für die [[weapon_ak47:de|weapon_ak47]]). Bei negativen Werten verschwindet die Munitionsanzeige und ein Nachladen ist nicht möglich.}}
{{I|only={{csgo}}|SetReserveAmmoAmount|param=integer|Legt die Reservemunition (Sekundärmunition) fest, die normalerweise die Anzahl der Kugeln ist, die zum Nachladen in Reserve sind. Werte, die größer als die Reservemunitionsgrenze der Waffe sind, werden daran geklemmt (z. B. 90 für die [[weapon_ak47:de|weapon_ak47]]). Bei negativen Werten verschwindet die Munitionsanzeige und ein Nachladen ist nicht möglich.}}
{{IO|only={{csgo}}|ToggleCanBePickedUp|param=boolean|Schaltet um, ob die Waffe von Spielern aufgenommen werden kann. Optisch ändert sich nichts und es gibt kein Ereignis, wenn das Abholen fehlschlägt. Hover-Texte wie ''"[E] Swap for AK-47"'' bleiben in beiden Fällen erhalten.}}
{{I|only={{csgo}}|ToggleCanBePickedUp|param=boolean|Schaltet um, ob die Waffe von Spielern aufgenommen werden kann. Optisch ändert sich nichts und es gibt kein Ereignis, wenn das Abholen fehlschlägt. Hover-Texte wie ''"[E] Swap for AK-47"'' bleiben in beiden Fällen erhalten.}}
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{{IO|OnPlayerUse|Wird ausgelöst, wenn ein Spieler diese Waffe {{PlAct}} [[+use:de|+use]]. Feuert nicht, wenn die Waffe erfolgreich aufgehoben wird.}}
{{O|OnPlayerUse|Wird ausgelöst, wenn ein Spieler diese Waffe {{PlAct}} [[+use:de|+use]]. Feuert nicht, wenn die Waffe erfolgreich aufgehoben wird.}}
{{IO|OnPlayerPickup|Wird ausgelöst, wenn ein Spieler diese Waffe aufhebt {{PlAct}}.}}
{{O|OnPlayerPickup|Wird ausgelöst, wenn ein Spieler diese Waffe aufhebt {{PlAct}}.}}
{{IO|OnCacheInteraction|nofgd=1|Wenn es fallen gelassen wird, wird es bei jedem Tick ausgelöst, wenn der Spieler {{PlAct}} berührt. {{#ifeq:{{{csgo|1}}}|0|| <br>{{csgo}} Wird auch bei erfolgreicher [[+use]]-Aufnahme ausgelöst. Wird nicht ausgelöst, wenn <code>CanBePickedUp</code> falsch ist.}}}}
{{O|OnCacheInteraction|nofgd=1|Wenn es fallen gelassen wird, wird es bei jedem Tick ausgelöst, wenn der Spieler {{PlAct}} berührt. {{#ifeq:{{{csgo|1}}}|0|| <br>{{csgo}} Wird auch bei erfolgreicher [[+use]]-Aufnahme ausgelöst. Wird nicht ausgelöst, wenn <code>CanBePickedUp</code> falsch ist.}}}}
{{IO|OnNPCPickup|nofgd=1|Feuert, wenn ein [[NPC:de|NPC]] diese Waffe {{activator|NPC}} aufhebt. [[Bot:de]]s werden als [[player:de|Spieler]]s betrachtet, daher hat diese Ausgabe keine Funktionalität.{{#ifeq: {{{css|1}}}|0||<br>{{css}} [[ hostage_entity:de|Geiseln]] mögen NPCs sein, aber sie heben keine Waffen auf.}}}}
{{O|OnNPCPickup|nofgd=1|Feuert, wenn ein [[NPC:de|NPC]] diese Waffe {{activator|NPC}} aufhebt. [[Bot:de]]s werden als [[player:de|Spieler]]s betrachtet, daher hat diese Ausgabe keine Funktionalität.{{#ifeq: {{{css|1}}}|0||<br>{{css}} [[ hostage_entity:de|Geiseln]] mögen NPCs sein, aber sie heben keine Waffen auf.}}}}
{{O BaseEntity:de}}
{{O BaseEntity:de}}
{{O BaseAnimating:de}}
{{O BaseAnimating:de}}

Latest revision as of 11:21, 21 April 2025


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Verwendung

Dies ist eine Vorlage, die nur für Waffenentitäten verwendet wird, die sowohl in Template:Game name als auch in Template:Game name.

Die Vorlagen {{BasicCSSweapon:de}} und {{BasicCSGOweapon:de}} bauen auf diesem auf.

Parameter

{{{css|1}}} - Ob Counter-Strike: Source bestimmte Informationen angezeigt werden sollen. Standard ist 1.
{{{csgo|1}}} - Ob Counter-Strike: Global Offensive spezifische Informationen angezeigt werden sollen. Standard ist 1.

Das Ergebnis, wenn beide auf 0 gesetzt werden, soll nicht verwendet werden.

Beispiel

{{BasicCSseriesWeapon}}

KeyValues

CS:S / CS:GO Weapon:

Ammo (ammo) <integer> (only in Counter-Strike: Source)
Amount of reserve ammo to be added. Fallback value is 0. !FGD
Is this weapon allowed to be picked up? (CanBePickedUp) <boolean> (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Determines if players are able to pick up the weapon.

Flags

Start Constrained : [1]
Prevents the model from moving.
Deny Player Pickup : [2] !FGD
Prevents player from being able to pick up the weapon.

Inputs

CS:GO Weapon:

SetAmmoAmount <integer> (only in Counter-Strike: Global Offensive)
For guns, sets the number of bullets in the active magazine. Does nothing for grenades.
Every value behaves like its congruent value in the range 0-255 in modulus 256 (e.g. -255 and 257 behave like 1 etc.). When set to 0, the owner may start reloading automatically, if possible. Other values congruent to 0 (-256, 256, 512, ...) might cause undefined behavior. Values congruent to -1 (mod 256) make the ammo numbers disappear. If set to a value outside the weapon's clip size, reloading might deliver unexpected results.
SetReserveAmmoAmount <integer> (only in Counter-Strike: Global Offensive)
For guns, sets the number of bullets in reserve for reloading, clamping at the weapon's maximum (e.g. 90 for the weapon_ak47).
For grenades, sets their count, clamping at the current maximum depending on the convars ammo_grenade_limit_*; When setting to 0 or below while holding the grenade, the player no longer owns any, but the viewmodel stays.
Negative values make a gun's ammo display disappear and reloading is impossible.
ToggleCanBePickedUp <boolean> (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Toggles whether the weapon can be picked up by players. Visually, nothing changes and there is no event if picking up fails. Hover texts like "[E] Swap for AK-47" remain in both cases.

Outputs

CS:S / CS:GO Weapon:

OnPlayerUse
Fires when a player +uses this weapon (!activator is the player.). Does not fire if the weapon is picked up successfully.
OnPlayerPickup
Fires when a player picks this weapon up (!activator is the player.).
OnCacheInteraction  !FGD
When dropped, fires every tick on player touch (!activator is the player.).
Counter-Strike: Global Offensive Also fires on successful +use pickup. Does not fire if CanBePickedUp is false.
OnNPCPickup  !FGD
Fires when an NPC picks up this weapon (!activator is the NPC). Bots are considered players, so this output has no functionality.
Counter-Strike: Source Hostages might be NPCs, but they don't pick weapons up.