This article relates to the game "Team Fortress 2". Click here for more information.

Ru/Team Fortress 2/King of the Hill: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
m (→‎Программирование механики: Unicodifying, replaced: [[Image: → [[File: (6))
m (- changed links to :lang suffix redirect pages to the redirected link)
Line 11: Line 11:
==Создание карты в режиме «Царь горы»==
==Создание карты в режиме «Царь горы»==


{{note|Здесь и далее я буду употреблять понятие «[[Entity:ru|сущность]]» ([[Entity|entity]]).}}  
{{note|Здесь и далее я буду употреблять понятие «[[Entity/ru|сущность]]» ([[Entity|entity]]).}}  


===Сущности===
===Сущности===
Line 23: Line 23:


===Размещение контрольной точки===
===Размещение контрольной точки===
''Существует отдельная [[TF2/Creating a Capture Point:ru|статья]] с подробным описанием создания контрольной точки.''
''Существует отдельная [[Team Fortress 2/Creating a Capture Point:ru|статья]] с подробным описанием создания контрольной точки.''


===Программирование механики===
===Программирование механики===

Revision as of 12:13, 4 July 2024

English (en)한국어 (ko)Русский (ru)Translate (Translate)


Режим «Царь горы» впервые появился как пользовательская модификация, однако его работа обеспечивалась не серверной надстройкой, а логикой, записанной в карты. Позже он был добавлен в игру официально с Бесклассовым обновлением.

«Царь горы» (King of the Hill или KOTH) — это режим игры, в котором команды соревнуются в удержании точки в течение некоторого времени (трех минут в официальных картах). При захвате точки включается обратный отсчет времени для команды, а когда точка переходит к противнику, он останавливается и начинает идти время второй команды. Побеждает та команда, счетчик которой первым достигает нуля.

Note.pngПримечание:Игра распознает карты этого режима по префиксу «koth_» в имени файла.

Создание карты в режиме «Царь горы»

Note.pngПримечание:Здесь и далее я буду употреблять понятие «сущность» (entity).

Сущности

Чтобы превратить обыкновенную контрольную точку в подходящую для «Царя горы», понадобятся следующие сущности:

Не забывайте называть сущности, иначе будет невозможно обеспечить их взаимодействие, а их имена будут показаны красным. Я буду называть сущности именем их типа, потому что для «Царя горы» нужно лишь по одной сущности каждого типа.

Размещение контрольной точки

Существует отдельная статья с подробным описанием создания контрольной точки.

Программирование механики

После размещения контрольной точки откройте свойства вашей trigger_capture_area.

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCapTeam1 tf_gamerules SetRedKothClockActive 0.00 No
Io11.png OnCapTeam2 tf_gamerules SetBlueKothClockActive 0.00 No

Обрабатывать эти события необходимо, потому что в игре нет автоматического механизма запуска счетчиков времени «Царя горы». Также, например, можно менять время возрождения для команд после захвата точки по входам (target inputs) SetBlueTeamRespawnWaveTime и SetRedTeamRespawnWaveTime.

Следом нужно настроить tf_logic_koth. Откройте ее свойства. Эта сущность задает основные параметры игрового режима: время удержания и время с начала раунда до открытия точки для захвата. Их значения выставлены по умолчанию: соответственно на три минуты и на 30 секунд.

В сущность logic_auto добавьте следующие входы (inputs):

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay
Io11.png OnMapSpawn tf_gamerules SetBlueTeamGoalString #koth_setup_goal 0.00
Io11.png OnMapSpawn tf_gamerules SetRedTeamGoalString #koth_setup_goal 0.00
Io11.png OnMapSpawn tf_gamerules SetRedTeamRespawnWaveTime 6 0.00
Io11.png OnMapSpawn tf_gamerules SetBlueTeamRespawnWaveTime 6 0.00