Ru/Your First Entity: Difference between revisions
Thunder4ik (talk | contribs) m (→[[Authoring a Model Entity:ru|Model Entity]]: Unicodifying, replaced: [[Image: → [[File:) |
m (- changed links to :lang suffix redirect pages to the redirected link) |
||
Line 6: | Line 6: | ||
В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической. | В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической. | ||
== [[Authoring a Logical Entity | == [[Authoring a Logical Entity/ru|Logical Entity]] == | ||
'''Начните именно с неё.''' | '''Начните именно с неё.''' | ||
Line 14: | Line 14: | ||
В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию [[Inputs_and_Outputs#Output'ы|output]]. | В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию [[Inputs_and_Outputs#Output'ы|output]]. | ||
== [[Authoring a Model Entity | == [[Authoring a Model Entity/ru|Model Entity]] == | ||
[[File:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим такую двигающуюся entity.]] | [[File:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим такую двигающуюся entity.]] | ||
Line 22: | Line 22: | ||
В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру. | В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру. | ||
== [[Authoring a Brush Entity | == [[Authoring a Brush Entity/ru|Brush Entity]] == | ||
Такие entity создаются в Hammer'е из [[brush:ru|брашей]]. Они часто являются [[trigger|триггерами]]: пространствами, генерирующими Output при выполнении какого-либо условия. Также Brush Entity могут быть двигающимися, например, двери и платформы. | Такие entity создаются в Hammer'е из [[brush:ru|брашей]]. Они часто являются [[trigger|триггерами]]: пространствами, генерирующими Output при выполнении какого-либо условия. Также Brush Entity могут быть двигающимися, например, двери и платформы. |
Revision as of 11:32, 4 July 2024
В Source Engine всеми объектами являются Entity. Они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них - это "logical", "model" и "brush".
В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.
Logical Entity
Начните именно с неё.
Логические entity - наиболее простые, так как у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, они используются для работы с другими entity через функцию input.
В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию output.
Model Entity
Model entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте, часто являются интерактивными.
В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.
Brush Entity
Такие entity создаются в Hammer'е из брашей. Они часто являются триггерами: пространствами, генерирующими Output при выполнении какого-либо условия. Также Brush Entity могут быть двигающимися, например, двери и платформы.
В этом уроке мы создадим Brush Entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.