Es/LOD: Difference between revisions

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'''Nivel de detalle''' ('''LOD''' por su nombre inglés) es el principio de tener versiones menos detalladas de un [[model:es|modelo]] en memoria y usarlos cuando el objeto está más lejos. Esto ahorra mucho capacidad de procesamiento al costo de un amento moderado en uso de memoria.
'''Nivel de detalle''' ('''LOD''' por su nombre inglés) es el principio de tener versiones menos detalladas de un [[model:es|modelo]] en memoria y usarlos cuando el objeto está más lejos. Esto ahorra mucho capacidad de procesamiento al costo de un amento moderado en uso de memoria.


LODs de modelos cambian instantáneamente. Tenga cuidado que sus LODs no crean algarabía visual cuando cambian. Puede ver un ejemplo de esto en unos props de árbol en {{hl2|suf=:es}} [[Water Hazard]] {{en}}.
LODs de modelos cambian instantáneamente. Tenga cuidado que sus LODs no crean algarabía visual cuando cambian. Puede ver un ejemplo de esto en unos props de árbol en {{hl2}} [[Water Hazard]] {{en}}.
==Vea también==
==Vea también==
* [[LOD Models]] {{en}}, un tutorial de hacer LODs
* [[LOD Models]] {{en}}, un tutorial de hacer LODs
* {{ent:es|$lod}}
* {{ent|$lod}}
* [[MIP Mapping]], el equivalente de texturas a LODs
* [[MIP Mapping]], el equivalente de texturas a LODs
* {{ent:es|func_lod}}, una [[brush entity|entidad de sólido]] {{en}} (se apaga, no mucho LOD)
* {{ent|func_lod}}, una [[brush entity|entidad de sólido]] {{en}} (se apaga, no mucho LOD)

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Nivel de detalle (LOD por su nombre inglés) es el principio de tener versiones menos detalladas de un modelo en memoria y usarlos cuando el objeto está más lejos. Esto ahorra mucho capacidad de procesamiento al costo de un amento moderado en uso de memoria.

LODs de modelos cambian instantáneamente. Tenga cuidado que sus LODs no crean algarabía visual cuando cambian. Puede ver un ejemplo de esto en unos props de árbol en Half-Life 2 Water Hazard English.

Vea también