|
|
Line 1: |
Line 1: |
| {{language subpage|title=Перенос карт GoldSrc в Source}}
| | #REDIRECT [[Porting GoldSrc content (maps, models, etc.) to Source]] |
| | |
| {{back|Porting Goldsource content to Source:ru|Портирование контента из Goldsource в Source}}
| |
| В этой статье подробно описан перенос [[Map (level design)|карты]] [[GoldSource]] в [[Source]] различными способами. Обычно самый простой способ сделать это - загрузить исходник в новый Hammer и обновить текстуры и объекты. Если исходник недоступен, в этом руководстве показано, как перенести карту другими способами.
| |
| | |
| == Перенос карты с помощью Crafty Object Viewer ==
| |
| Следующий и более простой способ портировать карту - использовать [[Crafty Object Viewer]]. Программа открывает файлы .map и .rmf, а также экспорт файлов в .vmf.
| |
| | |
| # [[Creating a Material|Портируйте старые текстуры в Source]] | |
| # Найдите нужный файл и откройте с помощью Crafty Object Viewer.
| |
| # В программе
| |
| ## Верейдите в '''File > Export'''
| |
| ### В открывшемся окне выберите нужный формат экспорта (в данном случае - '''VMF Files (*.vmf)''') в поле снизу и сохраните файл.
| |
| # Откройте сохранённый из Crafty файл в Hammer.
| |
| ## Обновите текстуры и [[Obsolete|устаревшие сущности]].
| |
| | |
| == Декомпиляция ==
| |
| | |
| Поскольку [[BSP2MAP]] является утилитой командной строки, запустите ее из командной строки, указав в качестве аргумента BSP (например, bsp2map c1a0.bsp).
| |
| | |
| Ни одна из текстур не будет существовать в карте, поэтому вам придется использовать [[MapFool]] для обновления их расположения. Загрузите вашу карту в MapFool и загрузите в него WADы (из File > Options...) и .map. После загрузки всех WAD'ов, укажите MapFool на местоположение вашей копии Vtex и место, куда вы хотите, чтобы он сбросил все ваши текстуры.
| |
| | |
| Используя "Upgrade Obsolete Entities" из меню Tools, измените все устаревшие или устаревшие сущности на их Source-аналоги (например, func_illusionary превратится в func_brush с отключенным solidity).
| |
| | |
| == Перенос текстур ==
| |
| | |
| Экспортируйте все текстуры в WAD в TGA. Перейдите в него и превратите их в материалы с помощью Vtex. Некоторые текстуры не могут быть преобразованы сразу, потому что Source требует, чтобы все текстуры были в степени двойки. Любые текстуры нестандартного размера нужно будет изменить в редакторе изображений перед перекомпиляцией.
| |
| | |
| Предполагая, что все было помещено на свои места, вы должны получить почти идеальную копию вашей любимой карты HL1. Однако не стоит компилировать сразу же. Принцип работы BSP2Map заключается в том, что вместо того, чтобы создать одно твердое тело, он создает шесть очень тонких твердых тел. Это почти наверняка приведет к поломке твердых тел и превышению лимита компиляции VBSP.
| |
| | |
| К счастью, вам придется исправлять все это самостоятельно. Half-Life 2 BSP решает эту проблему, сохраняя оригинальные твердые тела в карте, поэтому их просто нужно извлечь.
| |
| | |
| [[Category:Russian]]
| |