Zh/Bump map: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Zh
Jump to navigation Jump to search
Line 5: Line 5:


==== 总述 ====
==== 总述 ====
凹凸贴图的每个像素都包含定义''标准化向量''的(x,y,z)坐标。
凹凸贴图的每个像素都包含定义了 ''标准化向量'' 的(x,y,z)坐标。
所以凹凸贴图中的每个颜色通道都有意义为:
故有凹凸贴图中的每个颜色通道的意义为:


红 Red
红 Red
水平 X轴
 
水平 (X轴)
 
0=左
0=左
128=向前或面向玩家
128=向前或面向玩家
255=右
255=右


绿 Green
绿 Green
垂直 Y轴
 
垂直 (Y轴)
 
0=向上
0=向上
128=向前或面向玩家
128=向前或面向玩家
255=向下
255=向下


蓝 Blue
蓝 Blue
Z轴
Z轴
0=面向纹理,远离玩家。这是一个瑕疵值,因为低于128说明该表面远离玩家,这是绝对不可能发生的。
 
0=面向纹理,远离玩家。这是个瑕疵值,因为低于128说明表面远离玩家,然而这是不可能的。
 
128=能够接收动态光的最大深度,随意改变这个值可能造成不良后果。
128=能够接收动态光的最大深度,随意改变这个值可能造成不良后果。
255=面向玩家所对的纹理之外。
255=面向玩家所对的纹理之外。
''注:放置于平面上的凹凸贴图应设为[128,128,255]。提示,dev/flat_normal 是一个平面凹凸贴图的预设,可以用。''
在三个通道表示每个像素的 ''法向量'',法向量表示像素在3D空间中所面对的方向,这允许引擎可以在2D面上生成阴影和高光,或者给3D模型提供更多细节。
凹凸贴图对于非常平的表面(比如光滑的混凝土或金属)其实作用不大。但即使是平整的混凝土表面也要有适当的深度感,让凹凸贴图派上用场。

Revision as of 06:25, 3 January 2023

凹凸贴图

“凹凸贴图”(Bump Maps)或“法线贴图”(Normal Maps)是通过变换照明来在2D贴图上模拟3D细节的一种材质技术,几乎所有高画质3D游戏都应用了此技术。

  1. 注:除非在CS:GO中,任何使用凹凸贴图的静态物体都不能使用顶点方法去照亮。
  2. 注:除非在CS:GO中,任何凹凸贴图不能用于贴花纹理上。

总述

凹凸贴图的每个像素都包含定义了 标准化向量 的(x,y,z)坐标。 故有凹凸贴图中的每个颜色通道的意义为:

红 Red

水平 (X轴)

0=左

128=向前或面向玩家

255=右


绿 Green

垂直 (Y轴)

0=向上

128=向前或面向玩家

255=向下


蓝 Blue

Z轴

0=面向纹理,远离玩家。这是个瑕疵值,因为低于128说明表面远离玩家,然而这是不可能的。

128=能够接收动态光的最大深度,随意改变这个值可能造成不良后果。

255=面向玩家所对的纹理之外。


注:放置于平面上的凹凸贴图应设为[128,128,255]。提示,dev/flat_normal 是一个平面凹凸贴图的预设,可以用。


在三个通道表示每个像素的 法向量,法向量表示像素在3D空间中所面对的方向,这允许引擎可以在2D面上生成阴影和高光,或者给3D模型提供更多细节。


凹凸贴图对于非常平的表面(比如光滑的混凝土或金属)其实作用不大。但即使是平整的混凝土表面也要有适当的深度感,让凹凸贴图派上用场。