Zh/Bump map: Difference between revisions

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# 注:除非在[[Counter-Strike:_Global_Offensive|CS:GO]]中,任何使用凹凸贴图的静态物体都不能使用顶点方法去照亮。
# 注:除非在[[Counter-Strike:_Global_Offensive|CS:GO]]中,任何使用凹凸贴图的静态物体都不能使用顶点方法去照亮。
# 注:除非在[[Counter-Strike:_Global_Offensive|CS:GO]]中,任何凹凸贴图不能用于贴花纹理上。
# 注:除非在[[Counter-Strike:_Global_Offensive|CS:GO]]中,任何凹凸贴图不能用于贴花纹理上。
==== 总述 ====
凹凸贴图的每个像素都包含定义''标准化向量''的(x,y,z)坐标。
所以凹凸贴图中的每个颜色通道都有意义为:
红 Red
水平 X轴
0=左
128=向前或面向玩家
255=右
绿 Green
垂直 Y轴
0=向上
128=向前或面向玩家
255=向下
蓝 Blue
Z轴
0=面向纹理,远离玩家。这是一个瑕疵值,因为低于128说明该表面远离玩家,这是绝对不可能发生的。
128=能够接收动态光的最大深度,随意改变这个值可能造成不良后果。
255=面向玩家所对的纹理之外。

Revision as of 06:01, 3 January 2023

凹凸贴图

“凹凸贴图”(Bump Maps)或“法线贴图”(Normal Maps)是通过变换照明来在2D贴图上模拟3D细节的一种材质技术,几乎所有高画质3D游戏都应用了此技术。

  1. 注:除非在CS:GO中,任何使用凹凸贴图的静态物体都不能使用顶点方法去照亮。
  2. 注:除非在CS:GO中,任何凹凸贴图不能用于贴花纹理上。

总述

凹凸贴图的每个像素都包含定义标准化向量的(x,y,z)坐标。 所以凹凸贴图中的每个颜色通道都有意义为:

红 Red 水平 X轴 0=左 128=向前或面向玩家 255=右

绿 Green 垂直 Y轴 0=向上 128=向前或面向玩家 255=向下

蓝 Blue Z轴 0=面向纹理,远离玩家。这是一个瑕疵值,因为低于128说明该表面远离玩家,这是绝对不可能发生的。 128=能够接收动态光的最大深度,随意改变这个值可能造成不良后果。 255=面向玩家所对的纹理之外。