Fr/$nocull: Difference between revisions
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Désactive l'abattage de la face noire, ce qui donne des triangles sur les deux cotés. Ceci est utilisé pour autoriser des objets avec deux cotés infiniement fins sans dupliquer les triangles avec un ordre de vertex inversé. La lumière sera seulement calculée pour la face "frontale", et copiée sur la face inversée, ce qui donnera potentiellement un effet ou la lumière ''saigne'' à travers l'autre face comme un feuille simple et fine que l'on passe devant le soleil, donc à utiliser avec prudence. | Désactive l'abattage de la face noire, ce qui donne des triangles sur les deux cotés. Ceci est utilisé pour autoriser des objets avec deux cotés infiniement fins sans dupliquer les triangles avec un ordre de vertex inversé. La lumière sera seulement calculée pour la face "frontale", et copiée sur la face inversée, ce qui donnera potentiellement un effet ou la lumière ''saigne'' à travers l'autre face comme un feuille simple et fine que l'on passe devant le soleil, donc à utiliser avec prudence. | ||
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Désactive l'abattage de la face noire, ce qui donne des triangles sur les deux cotés. Ceci est utilisé pour autoriser des objets avec deux cotés infiniement fins sans dupliquer les triangles avec un ordre de vertex inversé. La lumière sera seulement calculée pour la face "frontale", et copiée sur la face inversée, ce qui donnera potentiellement un effet ou la lumière saigne à travers l'autre face comme un feuille simple et fine que l'on passe devant le soleil, donc à utiliser avec prudence.


$translucent
sur les models. Utiliser $alphatest
à la place. [todo tested in ?]Syntaxe et exemples VMT
$nocull <bool>
LightmappedGeneric { $basetexture glass\window001a $nocull 1 }
VertexLitGeneric { $basetexture models\items\medkit $nocull 1 }
VertexLitGeneric { $basetexture models\props_2fort\blue_window001_glass $alphatest 1 $nocull 1 }