Ru/Adding PBR to Your Mod: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Перевод окончен.)
m (Удалена пометка о "помощи в переводе")
Line 1: Line 1:
{{lang|Adding PBR to your mod|title = Добавление PBR в ваш мод}}
{{lang|Adding PBR to your mod|title = Добавление PBR в ваш мод}}
{{finishtranslation:ru}}


[[File:PBR_comparison.png|500px|thumb|right|Слева: Базовый шейдер Source Engine.<br> Справа: PBR шейдер.]]
[[File:PBR_comparison.png|500px|thumb|right|Слева: Базовый шейдер Source Engine.<br> Справа: PBR шейдер.]]

Revision as of 00:59, 29 June 2022

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
Слева: Базовый шейдер Source Engine.
Справа: PBR шейдер.
Не путать с Adapting PBR Textures to Source.

Цель этой статьи - показать вам, как реализовать Thexa4's PBR шейдер в вашем Source SDK 2013 моде. Реализация этого шейдера позволит вам использовать metalness/roughness PBR поверхности в материалах.


Вступление

Основная статья: Physically Based Rendering English

Требования

  • Умение компилировать шейдеры.
  • Умение компилировать решения.


Template:Note:ru

Реализация

Прежде чем делать что-то, нам нужно скачать файлы.


Вы можете сделать это перейдя по ссылкам ниже, нажмите кнопку "Raw" и как только страница загрузится кликните правой кнопкой мыши и выберите "Save As...".

Все что от вас требуется, это сохранить эти файлы в директорию с исходным кодом вашего мода в src/materialsystem/stdshaders/.

После того как вы завершите сохранение файлов, откройте game_shader_dx9_*.vpc в соответствии с базированием вашего мода (base/hl2mp/hl2/episodic), и добавьте файлы PBR внутрь $Project "Shaders" вот так:

$Project "Shaders"
{
	$Folder "Header Files"
	{
		$File	"common_vertexlitgeneric_dx9.h"
		$File	"common_lightmappedgeneric_fxc.h"
		$File	"common_flashlight_fxc.h"
	}

	$Folder "Shader Source"
	{
		$Folder "fxc"
		{
			$File	"pbr_ps30.fxc"
			$File	"pbr_vs30.fxc"
			$File	"pbr_ps20b.fxc"
			$File	"pbr_vs20b.fxc"
		}

		$Folder "Headers"
		{
			$File	"pbr_common_ps2_3_x.h"
		}

		$File	"mymod_dx9_30.txt"
		$File	"mymod_dx9_20b.txt"
	}

	$Folder "Source Files"
	{
		$File	"pbr_dx9.cpp"
	}
}

Мы делаем это для того, чтобы когда мы обновим решение, файлы появились в обозревателе решений.

Компиляция шейдеров

Нам нужно скомпилировать шейдеры перед их использованием. Создайте 2 файла в src/materialsystem/stdshaders/ с именем mymod_dx9_30.txt и mymod_dx9_20b.txt, и вставьте это внутрь:

mymod_dx9_30.txt

//
// vs 3.0   ps 3.0   shaders collection
//
//  These shaders are forced to compile as shader model 3.0
//  using the new compiler.
//	    _ps30.vcs
//	    _vs30.vcs
//

pbr_vs30.fxc
pbr_ps30.fxc

mymod_dx9_20b.txt

//
// Standard shaders collection
//
//  These shaders are compiled as the following shader models:
//	    _ps20.vcs
//	    _ps20b.vcs
//	    _vs20.vcs
//

pbr_vs20b.fxc
pbr_ps20b.fxc

Добавление этих новых текстовых файлов для компиляции шейдера, позволит вам скомпилировать PBR шейдер без влияния на стандартные LightmappedGeneric English шейдеры.

Это также значительно сократит время компиляции.



Теперь откройте buildsdkshaders.bat используя текстовый редактор и измените эту часть:

C:

%BUILD_SHADER% stdshader_dx9_20b		-game %GAMEDIR% -source %SOURCEDIR%
%BUILD_SHADER% stdshader_dx9_30			-game %GAMEDIR% -source %SOURCEDIR% -dx9_30	-force30 

На:

%BUILD_SHADER% mymod_dx9_20b		        -game %GAMEDIR% -source %SOURCEDIR%
%BUILD_SHADER% mymod_dx9_30			-game %GAMEDIR% -source %SOURCEDIR% -dx9_30	-force30 


Это позволит вам использовать наши текстовые файлы, которые мы создали ранее, чтобы скомпилировать наш PBR шейдер.


Template:Important:ru

C:

call "%VS100COMNTOOLS%vsvars32.bat"

На:

call "%VS120COMNTOOLS%vsvars32.bat"


После этого, мы можем начать компиляцию нашего шейдера запустив buildhl2mpshaders.bat, buildhl2shaders.bat или buildepisodicshaders.bat в зависимости от того, на чем базируется ваш мод.

Убедитесь что следовали статье Разработка шейдеров до того момента, когда вновь скомпилированные шейдеры будут правильно помещены в папку вашего мода shaders/fxc/.

Template:Note:ru


Если шейдеры скомпилировались без проблем, вернитесь назад в вашу директорию с исходым кодом /src/ и запустите createallprojects.bat.


Откройте решение и скомпилируйте шейдеры в Release.

Template:Note:ru

Исправления

Физические пропы становятся черными, если используют материал с PBR шейдером, после 2-3 секунд из-за Prop Sleeping. После указанного времени, пропы "запекают" свой свет для оптимизации.

Вы можете обойти это написав r_PhysPropStaticLighting 0 в консоли или прописать в src/game/client/c_physicsprop.cpp.

Вот, как вы можете прописать это в коде:

Под #include "tier0/memdbgon.h" добавьте это:

#define PBR_CHANGE

Затем найдите ConVar r_PhysPropStaticLighting("r_PhysPropStaticLighting", "1"); и замените его данным условием:

#ifdef PBR_CHANGE
	ConVar r_PhysPropStaticLighting( "r_PhysPropStaticLighting", "0" );
#else
	ConVar r_PhysPropStaticLighting( "r_PhysPropStaticLighting", "1" );
#endif

Параметры

  • $basetexture - Albedo текстура.
  • $normaltexture - карта нормалей (для обратной совместимости).
  • $bumpmap English - карта нормалей (новый вариант указания карты нормалей).
  • $mraotexture - Текстура с metalness на красном канале, roughness на зеленом канале и ambient occlusion на синем канале.
  • $speculartexture - Включает использование цветной F0 (карты отражений), перезаписывая текстуру с metalness из MRAO текстуры.
  • $emissiontexture - Позволяет установить текстуру c emission. Включает self illumination . English
  • $useenvambient <bool> - Позволяет использовать самый низкий уровень mip карт кубмапов для окружающего освещения вместо кубов окружения. Может вызывать артефакты при перемещении пропов.
  • $envmap English - По умолчанию "env_cubemap", но также позволяет исвользовать свой вариант.
  • $surfaceprop - Связывает поверхность материала или модели с набором физических свойств.
  • $modelEnglish - Должно иметь значение "1" если материал используется для пропа.
  • $translucent English - Установка данного параметра на "1" включает Alpha-смешивание.
  • $basetexturetransform - Выглядит так: "center 0.5 0.5 scale 0.1025 0.1025 rotate 0 translate 0 0" для 2m на 2m текстуры.
  • $alphatest - Позволяет обрезать пиксели, когда альфа-значение опускается ниже $alphatestreference.
  • $alphatestreference - Задаёт минимальное значение цвета альфа-канала, в котором эффект округляется до 255. Значение «.3» создаст более толстую форму, а значение «.7» создаст более тонкую форму.
  • %keywords English - Список ключевых слов разделенных запятыми. Примеры ключевых слов: architectural,brown,gray,grime,hanger,industrial,metal,modern,shed,urban,wall,floor


  • $useparallax <bool> - Использовать Parallax Occlusion Mapping.
  • $parallaxdepth <float> - Гулибна Parallax карты.
  • $parallaxcenter <float> - Средняя глубина Parallax карты


Template:Note:ru

Template:Bug:ru


Примеры

Браш (не модельные поверхности), образец материала

PBR
{
        $basetexture      "pbr_asset/texture_albedo"
        $bumpmap          "pbr_asset/texture_normal"
        $mraotexture      "pbr_asset/texture_mrao"

        $envmap           "env_cubemap"
        $surfaceprop      "metal"
        $model            0
}

Модель, образец материала

PBR
{
        $basetexture      "models/pbr_asset/texture_albedo"
        $bumpmap          "models/pbr_asset/texture_normal"
        $mraotexture      "models/pbr_asset/texture_mrao"

        $envmap           "env_cubemap"
        $surfaceprop      "metal"
        $model            1
}

Модель, образец материала с картой отражений

Template:Note:ru

PBR
{
        $basetexture      "models/pbr_asset/texture_diffuse"
        $bumpmap          "models/pbr_asset/texture_normal"
        $mraotexture      "models/pbr_asset/texture_mrao"
        $speculartexture  "models/pbr_asset/texture_specular"

        $envmap           "env_cubemap"
        $surfaceprop      "metal"
        $model            1
}


Template:Note:ru

Template:Warning:ru

Вывод

Вот и все! Теперь в вашем моде есть PBR.