Ru/Window lighting: Difference between revisions
Kestrelguy (talk | contribs) m (Kestrelguy moved page Window lighting:ru to Window Lighting:ru: moved to match capitalization of English page.) |
Kestrelguy (talk | contribs) m (updated language bar.) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{lang|title=Окно освещения|Window Lighting}} | ||
|title=Окно освещения | |||
| | |||
По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол [[light_environment:ru|окружающего освещения]] будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе. | По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол [[light_environment:ru|окружающего освещения]] будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе. | ||
Обычно, [[Valve]] использует следующую технологию, чтобы это смоделировать: | Обычно, [[Valve]] {{en}} использует следующую технологию, чтобы это смоделировать: | ||
[[Image:windowtip1.png|right|thumb|Большое окно с рамой.]] | [[Image:windowtip1.png|right|thumb|Большое окно с рамой.]] | ||
Line 17: | Line 15: | ||
[[Image:windowtip3.png|right|thumb|Браш будет излучать свет.]] | [[Image:windowtip3.png|right|thumb|Браш будет излучать свет.]] | ||
3. Сторону браша, обращенную внутрь помещения, закрасьте текстурой | 3. Сторону браша, обращенную внутрь помещения, закрасьте текстурой <code>lights/white001_nochop</code>. Специально эта текстура в игре излучает свет. Ярость её свечения можно изменять параметром "Texture scale". (''Масштаб освещения'' при этом не меняется.) | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
[[Image:windowtip4.png|right|thumb|Окно параметров.]] | [[Image:windowtip4.png|right|thumb|Окно параметров.]] | ||
4. Преобразуйте браш в энтитю | 4. Преобразуйте браш в энтитю {{ent:ru|func_brush}}. В её свойствах поменяйте ''Render Mode'' на ''Don't Render'', чтобы браш не выглядел как белый непрозрачный лист. (Он по-прежнему будет испускать свет). Также, если вы не хотите, чтобы браш имитировал небьющееся стекло, поменяйте ''Solidity'' на ''Never Solid''. | ||
{{note:ru|Браш, преобразованный в неотображаемый | {{note:ru|Браш, преобразованный в неотображаемый {{ent:ru|func_illusionary}}, также будет хорошо работать, но данная энтитя считается устаревшей.}} | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
[[Category:Level Design]] [[Category:Tutorials]] | [[Category:Level Design:ru]] [[Category:Tutorials:ru]] | ||
[[Category:Lighting]] | [[Category:Lighting:ru]] |
Revision as of 15:14, 2 May 2022
По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол окружающего освещения будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе.
Обычно, Valve использует следующую технологию, чтобы это смоделировать:
1. Создайте отверстие (например, окно).
2. Нарисуйте в нём браш и покройте текстурой nodraw.
3. Сторону браша, обращенную внутрь помещения, закрасьте текстурой lights/white001_nochop
. Специально эта текстура в игре излучает свет. Ярость её свечения можно изменять параметром "Texture scale". (Масштаб освещения при этом не меняется.)
4. Преобразуйте браш в энтитю func_brush. В её свойствах поменяйте Render Mode на Don't Render, чтобы браш не выглядел как белый непрозрачный лист. (Он по-прежнему будет испускать свет). Также, если вы не хотите, чтобы браш имитировал небьющееся стекло, поменяйте Solidity на Never Solid. Template:Note:ru