Ko/Bullet Penetration in Counter-Strike: Source: Difference between revisions

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During testing the density, elasticity, etc. were modified and shown to have no effect of penetration depth. The only property that affected the penetration depth was gamematerial.
 
이것은 surfaceproperty를 사용하는 방법입니다, materials/glass/bulletproof.vmt was created:
To use this new surfaceproperty, materials/glass/bulletproof.vmt was created:


  LightmappedGeneric
  LightmappedGeneric

Revision as of 07:16, 13 July 2014

이 문서는 Counter-Strike: Source 에 있는 무기들의 총알의 관통의 깊이의 한계에 대한 정보를 다룹니다. 이 문서를 보고 가장 잘 학습한 사람은 총알무적인 벽을 만들기 위해 2-인치정도 벽을 두껍게 만드는 사람들입니다.

Warning.png경고:이것들은 최근의 패치들로 인해 바뀔수도 있습니다... 현재 글로벌 오펜시브에서 들은 바로는 dust 2에 중앙 쌍문이 나무가 아니라 철로 바뀌었다는 소식이 있습니다.

기본적 결과

아래의 표들은 한 발을 쐇을때 벽에 얼마만큼 탄환이 깊게 박히는지 알려주는 표입니다. 블럭들은 6면이 모두 80x104xn 의 크기이며 아래주어진 텍스쳐로 색칠되었습니다.

무기 glass/prodwndwa tools/toolsblockbullets
tools/toolsnodraw
M3 1 1
XM1014 1 1
USP 15 6
Mac-10 15 6
UMP 15 6
TMP 20 8
Glock 21 9
Elites 21 9
MP5 21 9
P228 25 10
Five-Seven 30 12
P90 30 12
Deagle 30 12
Galil 35 14
Famas 35 14
M4-A1 35 14
SG 552 35 14
SG 550 35 14
M249 35 14
AK-47 39 16
Scout 39 16
Aug 39 16
G3SG1 39 16
AWP 45 18

이 결과들의 문제점 : toolsblockbullets 는 이것의 이름값을 못합니다, 심지어 nodraw 가 총알을 막는데 더 쓸모있습니다. 어쩌면, 관통 거리에 의해 텍스쳐의 드러나는 값들의 정의가 달라질수도 있는겁니다.

SurfaceProperties.txt 와의 상관성

위의 몇몇 테스트의 의해, 이것은 텍스쳐의 종류에 따라 탄환의 관총 깊이가 정해진다는 결과가 확실해 졋습니다.

아래의 표는 scripts/surfaceproperties_cs.txt 의 의해 추가됩니다:

"toughstuff" 
{
	"density"	"1000000000"
	"elasticity"	"1000000000"
	"friction"	"1000000000"
	"dampening"	"1000000000"

	"stepleft"		"Glass.StepLeft"
	"stepright"		"Glass.StepRight"
	"scraperough"	"Glass.ScrapeRough"
	"scrapesmooth"	"Glass.ScrapeSmooth"
	"impacthard"	"Glass.ImpactHard"
	"impactsoft"	"Glass.ImpactSoft"
		
	"bulletimpact"	"Glass.BulletImpact"
	
	// "strain"		"Glass.Strain"
	"break"			"Glass.Break"

	"audioreflectivity" "0.66"
	"audiohardnessfactor" "1.0"

	"audioroughnessfactor" "0.0"
	"gamematerial"	"D"
}


이것은 surfaceproperty를 사용하는 방법입니다, materials/glass/bulletproof.vmt was created:

LightmappedGeneric
{
	"$basetexture"	"glass\prodwndwa"
	"$translucent" "1"
	"$nocull" "1"
	"$envmap" "env_cubemap"
	"$envmapmask" "glass\offwndwb_ref"
	"$surfaceprop" "toughstuff"
	"$crackmaterial" "glass\offwndwb_break"
}

마지막으로, 몇몇 블럭들은 각각의 게임질감 scripts/surfaceproperties.txt 에서 관통 깊이를 시험한 14에서 45의 두께의 벽이 만들어 집니다.

AWP inches gamematerial general description
18 C Concrete
18 P Computer
23 D Dirt
23 V Vent
30 T Tile
45 -,B,F,G,H,I,L,M,O,S,T,X,Y Everything Else: Flesh, Grates, Plastic, Metal, Liquids, Glass...
>45 W Wood

24 인치보다 작은 블럭 엔티티들은 gamematerial 에 호환되는 값이 필요합니다. 예를 들어 toolsblockbullets 텍스쳐를 사용한 func_breakable 블럭이 있습니다. toolsblockbullets 은 type C 입니다, 18은 24보다 낮습니다, 그러므로 18로 씁니다.

surfaceprop "default" 가 gamematerial C.인것을 확인해주세요. 이와 같이 탄환 관동은 nodraw, blockbullets 등등, 에서 그들이 집중적으로 타격될때 발생됩니다.

Layer Sandwiching for Bulletproofing

The above results are none too encouraging for people who want to create thin bullet-proof surfaces. However, the behavior of sandwiched entity brushes is a bit weird, and provides us a method.

To create truly bullet-proof glass, you need to use two 1 inch thick brushes with glass texture on all sides. Each brush must be in its own entity (tested with func_wall and func_breakable) and no empty space can separate the brushes. That's it. So simple it's so easy to miss. You can use any combination of textures on any of the faces and not destroy the bullet-proof property of this configuration. Here is a sample map.

결론 사고적요

In general, sandwiching with space between brushes is no more efficient than a single large block. The property of entity brushes to reduce bullet penetration depth for most materials is a particularly useful result. Putting walls that should be resistant to bullets into func_wall entities would be a good trick to employ throughout many maps.

It is important to note that sandwiched brush entities are only stronger when the layers are in separate entities: {|}{|}{|}. Making a single entity of three sandwiched brushes {|||} is no more effective than a single brush entity of the same width.

For brushes with different materials on each face the penetration depth seems to match the value for the material through which the bullet entered the brush. The test example was a brush entity of depth 18 inches with one side glass and the other toolsblockbullets. AWP rounds penetrated the brush when shot from the glass side (entity penetration depth 24), but were stopped when shot from the toolsblockbullets side. This can be used actually for mimicking certain ultra-modern types of bulletproof glass that can be shot through from one side only, like bullet-proof windows of an armoured car.