Bullet Penetration in Counter-Strike: Source

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이 문서는 Counter-Strike: Source(en) 에 있는 무기(en)들의 총알의 관통의 깊이의 한계에 대한 정보를 다룹니다. 이 문서를 보고 가장 잘 학습한 사람은 총알무적인 벽을 만들기 위해 2-인치정도 벽을 두껍게 만드는 사람들입니다.

Warning.png 경고: 이것들은 최근의 패치들로 인해 바뀔수도 있습니다... 현재 글로벌 오펜시브에서 들은 바로는 dust 2에 중앙 쌍문이 나무가 아니라 철로 바뀌었다는 소식이 있습니다.

기본적 결과

아래의 표들은 한 발을 쐇을때 벽에 얼마만큼 탄환이 깊게 박히는지 알려주는 표입니다. 블럭들은 6면이 모두 80x104xn 의 크기이며 아래주어진 텍스쳐로 색칠되었습니다.

무기 glass/prodwndwa tools/toolsblockbullets
tools/toolsnodraw
M3 1 1
XM1014 1 1
USP 15 6
Mac-10 15 6
UMP 15 6
TMP 20 8
Glock 21 9
Elites 21 9
MP5 21 9
P228 25 10
Five-Seven 30 12
P90 30 12
Deagle 30 12
Galil 35 14
Famas 35 14
M4-A1 35 14
SG 552 35 14
SG 550 35 14
M249 35 14
AK-47 39 16
Scout 39 16
Aug 39 16
G3SG1 39 16
AWP 45 18

이 결과들의 문제점 : toolsblockbullets 는 이것의 이름값을 못합니다, 심지어 nodraw 가 총알을 막는데 더 쓸모있습니다. 어쩌면, 관통 거리에 의해 텍스쳐의 드러나는 값들의 정의가 달라질수도 있는겁니다.

방탄을 위한 블럭 겹침

얇은 방탄복을 만들고자 하는사람들은 매우 부정적인 마음일것입니다. 하지만, 엔티티 블럭을 조금 특이하게 겹치면, 그것은 우리에게 한줄기 희망을 줄것입니다.

진실된 방탄 유리를 만들려면, 먼저 당신은 1인치 만큼의 두께의 모든 방면에 유리 텍스쳐를 입힌 블럭이 필요합니다. 각 블럭들은 이것의 엔티티가 있어야 합니다 (func_wall 나 func_breakable 로 실험해보세요) 그리고 블럭들 사이에 공간이 없어야 합니다. 그리고 끝이에요. 쉽고 간편합니다. 당신은 이 설정으로 인해 이제 모든 방면에 모든 텍스쳐를 조합할수 있습니다. 여기(en)에는 예제의 맵이 있습니다.

결론 사고적용

보통, 블럭들 사이에 공간을 주지않고 꽉 채워서 방탄을 적용하는 방법은 단지 하나의 큰 블럭일 뿐일때입니다. 엔티티의 적절한 방법은 탄환의 관통 깊이를 줄이는데 유용하게 사용하는 것입니다. 벽에 func_wall을 사용하여 총알이 발사되었을때, 벽을 관통하는 것을 막는것은 많은 맵에서 쓰는 유용한 방법입니다.

이것은 블럭을 그냥 겹겹이 놓는것 보다 엔티티들을 나누어서 놓는게 더 좋다는걸 중요시 한다는것을 알아두세요 : {|}{|}{|} 형태는, 하나의 엔티티당 3개의 겹쳐진 블럭 효과가 납니다. {|||} 형태는, 하나의 같은 넓이의 블럭 엔티티의 효과를 내는것에 불과합니다.

각각 면에 다른 텍스쳐를 바른 블럭에 대한 관통력은 탄환이 처음 벽과 접촉한 면의 텍스쳐의 관통력에 따라 다릅니다. 실험 결과 하나의 유리 엔티티의 깊이가 18 인치였다면, 반대는 toolsblockbullets 텍스쳐를 발랐습니다. AWP 로 유리쪽의 면을 쏴봣더니 (엔티티 관통 깊이 24), 하지만 toolsblockbullets 쪽에서 쐇을때는 탄환이 막혔습니다. 이것은 실제로 한쪽에서만 쏠수 있는, 무장 되있는 차의 방탄유리 같은 초현대적인 형식의 방탄 유리를 구현하는데 사용합니다.