Ru/Shredder: Difference between revisions
mNo edit summary |
No edit summary |
||
Line 4: | Line 4: | ||
}} | }} | ||
[[File:spinnybladesicon.png|thumb|right]] | [[File:spinnybladesicon.png|thumb|right]] | ||
{{portal2}} '''Измельчители''' в [[Portal 2]] это | {{portal2}} '''Измельчители''' в [[Portal 2]] - это вращающиеся лезвия, которые уничтожают всё, что в них попадёт. Функции у них те же, что и у [[Pit:ru|ям]] или [[Slime:ru|токсичной воды]], но они используются в теме [[Factory_(Portal_2_theme):ru|фабрики]]. | ||
==Создание измельчителя== | ==Создание измельчителя== | ||
0. Создайте новую карту | 0. Создайте новую карту, в которой будет находиться экземпляр измельчителя. | ||
1. Создайте длинный, тонкий браш. Преобразуйте его в энтити [[func_rotating]] со следующими настройками: | |||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || | ! Свойство || Значение | ||
|- | |- | ||
| Name || shredder1_left_axle | | Name || shredder1_left_axle | ||
Line 19: | Line 18: | ||
|} | |} | ||
2. Создайте второй длинный тонкий браш. | 2. Создайте второй длинный тонкий браш. Также преобразуйте его в энтити [[func_rotating]] со следующими настройками: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || | ! Свойство || Значение | ||
|- | |- | ||
| Name || shredder1_right_axle | | Name || shredder1_right_axle | ||
Line 40: | Line 39: | ||
|} | |} | ||
4. Создайте энтити [[prop_dynamic_override]] со следующими настройками: | |||
::{| class=standard-table | |||
! Свойство || Параметр | |||
|- | |||
| Name || shredder1_left | |||
|- | |||
| Parent || shredder1_left_axle | |||
|- | |||
| World Model || models/props_gameplay/shredder_left_b.mdl | |||
|} | |||
5. Создайте энтити [[prop_dynamic_override]] со следующими настройками: | |||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || | ! Свойство || Значение | ||
|- | |- | ||
| Name || shredder1_right | | Name || shredder1_right | ||
Line 52: | Line 61: | ||
|} | |} | ||
6. Расположите модели так, чтобы сцепление зубьев и брашевые энтити были в центре соответствующих им моделей. | |||
7. Создайте браш размером <code>256x1024x128</code>, в который предметы будут падать. Преобразуйте его в энтити [[trigger_hurt]] со следующими настройками: | |||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || Параметр | ! Свойство || Параметр | ||
Line 67: | Line 76: | ||
|} | |} | ||
8. Создайте ещё один браш перед предыдущим брашем и преобразуйте его в энтити [[trigger_multiple]] со следующими настройками: | |||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || Параметр | ! Свойство || Параметр | ||
Line 75: | Line 84: | ||
| Delay Before Reset || 5 | | Delay Before Reset || 5 | ||
|} | |} | ||
Активируйте флаг "Physics Objects" и добавьте следующий выход: | |||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 82: | Line 91: | ||
|} | |} | ||
9. Создайте ''ещё один'' браш перед предыдущим и преобразуйте его в энтити [[trigger_multiple]] со следующими настройками: | |||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || | ! Свойство || Значение | ||
|- | |- | ||
| Name || shredder1_destructor | | Name || shredder1_destructor | ||
Line 90: | Line 99: | ||
| Delay Before Reset || 5 | | Delay Before Reset || 5 | ||
|} | |} | ||
Активируйте флаг "Physics Objects" и добавьте следующий выход: | |||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 97: | Line 106: | ||
|} | |} | ||
10. Создайте [[logic_relay]] со следующими настройками: | |||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || Параметр | ! Свойство || Параметр | ||
Line 103: | Line 112: | ||
| Name || shredder1_relay_on | | Name || shredder1_relay_on | ||
|} | |} | ||
и | и следующими выходами: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 117: | Line 126: | ||
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_right || StartForward || || 0.25 || No | | [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_right || StartForward || || 0.25 || No | ||
|} | |} | ||
11. Создайте [[logic_relay]] со следующими настройками: | |||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || Параметр | ! Свойство || Параметр | ||
Line 123: | Line 133: | ||
| Name || shredder1_relay_off | | Name || shredder1_relay_off | ||
|} | |} | ||
и | и следующими выходами: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 137: | Line 147: | ||
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_right || Stop || || 0.25 || No | | [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_right || Stop || || 0.25 || No | ||
|} | |} | ||
12. Создайте [[func_instance_io_proxy]] со следующими настройками: | |||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || | ! Свойство || Значение | ||
|- | |- | ||
| Name || shredder1_proxy | | Name || shredder1_proxy | ||
|} | |} | ||
и | и следующими выходами: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 152: | Line 162: | ||
|} | |} | ||
13. Сохраните и закройте файл. | |||
14. | 14. Чтобы использовать только что созданный экземпляр, создайте [[func_instance]] в своей карте и в качестве VMF-файла укажите ваш файл экземпляра с измельчителем. | ||
15. Чтобы включать или выключать измельчитель, используйте следующие выходы: | |||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
|- | |- | ||
| [[Image:Io11.png]] || ( | | [[Image:Io11.png]] || (on condition) || (Fix-up Name вашего func_instance) || instance:shredder1_relay_on;Trigger || || 0.00 || No | ||
|- | |- | ||
| [[Image:Io11.png]] || ( | | [[Image:Io11.png]] || (off condition) || (Fix-up Name вашего func_instance) || instance:shredder1_relay_off;Trigger || || 0.00 || No | ||
|} | |} | ||
[[Category:Portal 2 Level Design:ru]] | [[Category:Portal 2 Level Design:ru]] | ||
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]] | [[Category:Portal 2 Tutorials:ru]] |
Revision as of 08:20, 8 January 2014
Измельчители в Portal 2 - это вращающиеся лезвия, которые уничтожают всё, что в них попадёт. Функции у них те же, что и у ям или токсичной воды, но они используются в теме фабрики.
Создание измельчителя
0. Создайте новую карту, в которой будет находиться экземпляр измельчителя.
1. Создайте длинный, тонкий браш. Преобразуйте его в энтити func_rotating со следующими настройками:
Свойство Значение Name shredder1_left_axle Blocking Damage 500
2. Создайте второй длинный тонкий браш. Также преобразуйте его в энтити func_rotating со следующими настройками:
Свойство Значение Name shredder1_right_axle Blocking Damage 500
3. Создайте prop_dynamic_override со следующими настройками:
Свойство Параметр Name shredder1_left Parent shredder1_left_axle World Model models/props_gameplay/shredder_left_b.mdl
4. Создайте энтити prop_dynamic_override со следующими настройками:
Свойство Параметр Name shredder1_left Parent shredder1_left_axle World Model models/props_gameplay/shredder_left_b.mdl
5. Создайте энтити prop_dynamic_override со следующими настройками:
Свойство Значение Name shredder1_right Parent shredder1_right_axle World Model models/props_gameplay/shredder_right_b.mdl
6. Расположите модели так, чтобы сцепление зубьев и брашевые энтити были в центре соответствующих им моделей.
7. Создайте браш размером 256x1024x128
, в который предметы будут падать. Преобразуйте его в энтити trigger_hurt со следующими настройками:
Свойство Параметр Name shredder1_trigger_hurt Damage 500 Damage Cap 500 Damage Type CRUSH
8. Создайте ещё один браш перед предыдущим брашем и преобразуйте его в энтити trigger_multiple со следующими настройками:
Свойство Параметр Name shredder1_dissolver Delay Before Reset 5
Активируйте флаг "Physics Objects" и добавьте следующий выход:
9. Создайте ещё один браш перед предыдущим и преобразуйте его в энтити trigger_multiple со следующими настройками:
Свойство Значение Name shredder1_destructor Delay Before Reset 5
Активируйте флаг "Physics Objects" и добавьте следующий выход:
10. Создайте logic_relay со следующими настройками:
Свойство Параметр Name shredder1_relay_on
и следующими выходами:
11. Создайте logic_relay со следующими настройками:
Свойство Параметр Name shredder1_relay_off
и следующими выходами:
12. Создайте func_instance_io_proxy со следующими настройками:
Свойство Значение Name shredder1_proxy
и следующими выходами:
13. Сохраните и закройте файл.
14. Чтобы использовать только что созданный экземпляр, создайте func_instance в своей карте и в качестве VMF-файла укажите ваш файл экземпляра с измельчителем.
15. Чтобы включать или выключать измельчитель, используйте следующие выходы: