Hu/Level Design Overview: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Hu
Jump to navigation Jump to search
m (moved Introduction to Editing:hu to Level Design Overview:hu: Naming conventions)
m (otherlang2)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{otherlang2
|title=Áttekintés
|title=Áttekintés
|en=Introduction_to_Editing
|jp=Level_Design_Overview:jp
|jp=Introduction_to_Editing:jp
|de=Level_Design_Overview:de
|de=Introduction_to_Editing:de
|en=Level_Design_Overview
|es=Introduction_to_Editing:es
|es=Level_Design_Overview:es
|pl=Introduction_to_Editing:pl
|pl=Level_Design_Overview:pl
|ru=Introduction_to_Editing:ru
|ru=Level_Design_Overview:ru
|pt=Introduction_to_Editing:pt
|pt=Level_Design_Overview:pt
}}
}}
==Testprimitívek==
==Testprimitívek==



Revision as of 17:12, 29 June 2012

Template:Otherlang2

Testprimitívek

Tégla, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a háromdimenziós tervezésben. Ezek az ún. testprimitívek (brush), minden szilárd test elemi építőblokkjai a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív testmodellezés (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Testprimitívek létrehozásáról bővebben a szerkesztési alapok fejezetben olvashatsz.

Minden primitívhez egyedi anyagtulajdonságok rendelhetők.

Tárgyak és tárgytípusok

Nem sokra megyünk azonban mozdulatlan térbeli alakzatokkal. Egy pálya nélkülözhetetlen részét képzik a tárgyak (entity) is. Míg a testprimitívek a létrehozott világ térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.

A tárgyaknak két fő típusa létezik: pontszerű és testprimitív alapú tárgyak.

A pontszerű tárgyak a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és a játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkezhetnek kiterjedéssel, ez azonban csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy env_beam (energia nyaláb) létrehozásához pontokat helyezünk el a térképen, így jelöljük ki a sugár végpontjait.

A testprimitív alapú tárgyak primitívek összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy méretű mozgó objektumok. Testprimitív alapú tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.

A pontszerű és testprimitív alapú tárgyak létrehozását a tárgykészítés lap tárgyalja részletesebben.

Az alapkövekből egész világ születik

Ezek az egyszerű komponensek a tervezési lehetőségek kifogyhatatlan tárházát adják a kezünkbe. Segítségükkel gyakorlatilag bármilyen pálya létrehozható, legyen az egy üres szoba, vagy egy hatalmas, összetett világ. A pálya alapszerkezete egyszerű téridomokból összerakható, majd modellek, fények, szörnyek, gombok, mozgó plattformok, és egy rakás további tárgy hozzáadásával a mű életre kel.

Ha minden a helyére került, le kell fordítanod a pályát a File/Run Map paranccsal, vagy az F9 billentyű lenyomásával. Az általad elhelyezett primitívekből és tárgyakból ekkor készül el a játékmotorban futtatható, ténylegesen játszható pálya. Habár fordításra gyakran csak a pálya elkészülte után kerül sor, sok utólagos fejfájástól megkímélhet, ha nagyjából tisztában vagy ezzel a folyamattal.