Pl/Breakable Glass: Difference between revisions
< Pl
Jump to navigation
Jump to search
m (incorrect category) |
(Fixes) |
||
Line 6: | Line 6: | ||
}} | }} | ||
# Stwórz [[brush]] tam gdzie chcesz aby było szkło, używając [[tool textures#nodraw|nodraw]] [[texture]]. Jeśli chcesz aby było jak prawdziwe szkło, powinno być cienkie (Nie więcej jak 3 jednostki [kropki] w rozmiarówce programu). | # Stwórz [[brush]] tam gdzie chcesz aby było szkło, używając [[tool textures#nodraw|nodraw]] [[texture]]. Jeśli chcesz aby było jak prawdziwe szkło, powinno być cienkie (Nie więcej jak 3 jednostki [kropki] w rozmiarówce programu). | ||
# Zatwierdź najlepiej pasującą | # Zatwierdź najlepiej pasującą teksturę na jedną stronę (Nie na resztę, tylko na jedną stronę). Bądź pewien, że używasz tekstury <code>glass/glasswindowbreak070a</code>. Nie używaj <code>glass/glasswindowbreak070b</code>. Wszystkie inne boki powinny być oteksturowane przy użyciu <code>tools/toolsnodraw</code> (jeśli bryła ma 6 boków, to jeden bok ma być oteksturowany teksturą glass, a reszta teksturą nodraw). | ||
# Zaznacz | # Zaznacz bryłę i kliknij przycisk "[[Entity]]" w pasku obiektów. Wybierz [[func_breakable_surf]] z listy bytów. (Jeśli chcesz aby szkło się rozpadało od razu, wybierz byt [[func_breakable]].) | ||
# W linii [[Material]] wybierz [[keyvalue]] i zaznacz '''Glass'''. | # W linii [[Material]] wybierz [[keyvalue]] i zaznacz '''Glass'''. | ||
# Dodaj [[env_cubemap]] na powierzchnie struktury szkła (Kliknij na "Brush Faces", a potem przy użyciu przycisku obok o nazwie "Pick" zaznacz na szybach te strony co mają teksturę szkła) | # Dodaj [[env_cubemap]] na powierzchnie struktury szkła (Kliknij na "Brush Faces", a potem przy użyciu przycisku obok o nazwie "Pick" zaznacz na szybach te strony co mają teksturę szkła) | ||
{{note|Możesz zaznaczyć jedną | {{note|Możesz zaznaczyć jedną stronę bryły przy użyciu [[Hammer Face Edit Dialog]], mając pewność, że '''Mode''' jest ustawione na ''Select'' albo ''Lift + Select'', a potem wystarczy kliknąć na '''Widoku 3D''' te stronę bryły na której jest tekstura glass. Następnie, Wybierz materiał szkła z listy lub przy użyciu przycisku "'''Browse'''" (Przeglądaj) i kliknij "'''Apply'''" (Akceptuj).}} | ||
==Zobacz też== | ==Zobacz też== |
Revision as of 06:18, 27 February 2021
- Stwórz brush tam gdzie chcesz aby było szkło, używając nodraw texture. Jeśli chcesz aby było jak prawdziwe szkło, powinno być cienkie (Nie więcej jak 3 jednostki [kropki] w rozmiarówce programu).
- Zatwierdź najlepiej pasującą teksturę na jedną stronę (Nie na resztę, tylko na jedną stronę). Bądź pewien, że używasz tekstury
glass/glasswindowbreak070a
. Nie używajglass/glasswindowbreak070b
. Wszystkie inne boki powinny być oteksturowane przy użyciutools/toolsnodraw
(jeśli bryła ma 6 boków, to jeden bok ma być oteksturowany teksturą glass, a reszta teksturą nodraw). - Zaznacz bryłę i kliknij przycisk "Entity" w pasku obiektów. Wybierz func_breakable_surf z listy bytów. (Jeśli chcesz aby szkło się rozpadało od razu, wybierz byt func_breakable.)
- W linii Material wybierz keyvalue i zaznacz Glass.
- Dodaj env_cubemap na powierzchnie struktury szkła (Kliknij na "Brush Faces", a potem przy użyciu przycisku obok o nazwie "Pick" zaznacz na szybach te strony co mają teksturę szkła)
