Ru/Creating an energy ball launcher and catcher: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
(otherlang2, finishtranslation:ru) |
GLaDOS x86 (talk | contribs) No edit summary |
||
Line 4: | Line 4: | ||
{{finishtranslation:ru}} | {{finishtranslation:ru}} | ||
== Introduction == | == Introduction == | ||
Целью данного руководства является показать, как создать один пускатель энергетических шаров | Целью данного руководства является показать, как создать один пускатель и один приёмник энергетических шаров. В инструкции подробно рассматривается, как создать базовую анимацию и прикрутить визуальные и звуковые эффекты. | ||
== The Aperture Science High Energy Pellet Launcher == | == The Aperture Science High Energy Pellet Launcher == | ||
[[Image:launcher-catcher01.jpg|right|thumb|Launcher assembly.]] | [[Image:launcher-catcher01.jpg|right|thumb|Launcher assembly.]] | ||
Пускатель состоит из трёх функциональных частей: | |||
* [[func_brush]] | * [[func_brush]] | ||
* [[point_energy_ball_launcher]] | * [[point_energy_ball_launcher]] | ||
* [[prop_dynamic]] | * [[prop_dynamic]] | ||
Используемая модель: | |||
* <code>models/props/combine_ball_launcher.mdl</code> | * <code>models/props/combine_ball_launcher.mdl</code> | ||
Для создания пускателя: | |||
:1. | :1. Добавьте на карту энтити <code>prop_dynamic</code> (<code>Shift+E</code>) и задайте значение <code>World Model</code> равным "<code>models/props/combine_ball_launcher.mdl</code>". Дальше следует изменить имя этнити на "ball_launcher". | ||
:2. | :2. Расположите энтити на карте, где хотите. | ||
:3. | :3. Добавьте на карту энтити типа <code>point_energy_ball_launcher</code> и назовите её "ball". | ||
:4. | :4. Расположите эту энтити внутри модели "ball_launcher". | ||
:5. | :5. Создайте квадратный браш в 20 юнитов с утолщением в 1 юнит с помощью [[Tool textures|nodraw texture]]. | ||
:6. | :6. Обратите этот браш в энтити <code>func_brush</code> (<code>Ctrl+T</code>) и переименуйте его в "ball_launcher_shield". | ||
:7. | :7. Расположите "ball_launcher_shield" так, чтобы он касался чёрного круглого щитка "ball_launcher model". | ||
:8. | :8. Откройте свойства <code>point_energy_ball_launcher</code> и пропишите в Outputs: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 35: | Line 35: | ||
| [[Image:Io11.png]] || OnPostSpawnBall || ball_launcher_shield || Enable || <none> || 2.00 || No | | [[Image:Io11.png]] || OnPostSpawnBall || ball_launcher_shield || Enable || <none> || 2.00 || No | ||
|} | |} | ||
:9. | :9. Задайте [[Keyvalue|значения]] <code>point_energy_ball_launcher</code> в пунктах <code>Direction</code>, <code>Speed</code>, <code>Type</code>, и <code>Life</code> шара. | ||
Создание Aperture Science High Energy Pellet Launcher завершено. | |||
{{note| | {{note|При необходимости, вы можете расположить <code>point_energy_ball_launcher</code> снаружи модели "ball_launcher" и удалить Output'ы у "ball_launcher_shield".}} | ||
{{note| | {{note|Если вы не используете триггер для запуска шара, вы должны зайти в свойства энтити "ball", во вкладку Flags, и снять галочку с флага "Start Inactive". Теперь пускатель активируется при запуске уровня.}} | ||
== The Aperture Science High Energy Pellet Target == | == The Aperture Science High Energy Pellet Target == | ||
[[Image:launcher-catcher02.JPG|right|thumb|Target assembly.]] | [[Image:launcher-catcher02.JPG|right|thumb|Target assembly.]] | ||
Приёмник состоит из семи частей: | |||
* [[ambient_generic]] | * [[ambient_generic]] | ||
* [[env_sprite]] | * [[env_sprite]] | ||
Line 55: | Line 55: | ||
* [[trigger_multiple]] | * [[trigger_multiple]] | ||
Используемые модели: | |||
* <code>/models/props/combine_ball_catcher.mdl</code> | * <code>/models/props/combine_ball_catcher.mdl</code> | ||
* <code>/models/Effects/combineball.mdl</code> | * <code>/models/Effects/combineball.mdl</code> | ||
Для создания приёмника: | |||
:1. | :1. Создайте энтити <code>prop_dynamic</code> с моделью "<code>models/props/combine_ball_catcher.mdl</code>" и именем "ball_trap". | ||
:2. | :2. Расположите энтити на карте. | ||
{{note| | {{note|Модель требует квадратного углубления в 32 юнита и 8 юнитов глубиной. Иначе, при анимации, часть модели будет скрыта стеной.}} | ||
:3. | :3. Создайте энтити <code>filter_combineball_type</code> и назовите её "filter_ball". | ||
:4. | :4. Измените тип энтити "filter_ball" на "Launched by <code>point_combine_ball_launcher</code>". | ||
:5. | :5. Создайте цилиндрический браш с восемью гранями, и задайте ему высоту и ширину, как у динамик-пропа. Затекстурьте текстурой триггера и перекройте им место открытия модели "ball_trap". | ||
:6. | :6. Обратите этот браш в энтити <code>trigger_multiple</code> и назовите "trigger_ball_trap", также задайте значение <code>filter_name</code> равным "filter_ball". Удостоверьтесь, что выбран флаг Physics Objects. | ||
:7. | :7. Создайте энтити <code>prop_dynamic</code> с моделью "<code>models/Effects/combineball.mdl</code>", задайте значение <code>Parent</code> равным "ball_trap" и назовите энитити "ball_trap_ball". Также, проверьте, соотвестсвует ли значение <code>Start Disabled</code> "Yes". | ||
:8. | :8. Создайте энтити <code>env_sprite</code>, задайте значение полю <code>Sprite Name</code> равным "<code>sprites/physring1.vmt</code>", также задайте значение <code>Parent</code> равным "ball_trap" и переименуйте энтити в "ball_trap_sprite". Значение 'Render mode' должно быть равным ''Additive''. Также, задайте значение 'Scale should be set равным ''1.5'', значение 'Size of Glow proxy' задайте равным ''0'', и HDR Color Scale задайте равным 1.0, вообще все эти значения могут быть заданы на ваше усмотрение. Значение 'Render Fx' должно быть ''Distort''. | ||
:9. | :9. Расположите "ball_trap_ball" и "ball_trap_sprite" где-нибудь спереди модели "ball_trap". | ||
:10. | :10. Создайте энтити <code>logic_relay</code> и переименуйте её в "relay_ball_trap_spawn". | ||
:11. | :11. Откройте свойства <code>logic_relay</code> и задайте следующие значения в Outputs: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 79: | Line 79: | ||
| [[Image:Io11.png]] || OnSpawn || ball_trap_sprite || SetParentAttachment || ball_attachment || 0.00 || No | | [[Image:Io11.png]] || OnSpawn || ball_trap_sprite || SetParentAttachment || ball_attachment || 0.00 || No | ||
|} | |} | ||
:12. | :12. Создайте энтити <code>path_track</code> и переименуйте в "path_ball_trap_01", задайте значение <code>Next Stop Target</code> равным "path_ball_trap_02". | ||
:13. | :13. Расположите "path_ball_trap_01" на 34 юнита от модели "ball_trap" и на 18 юнитов выше центра модели. | ||
:14. | :14. Создайте энтити <code>path_track</code> и переименуйте в "path_ball_trap_02, задайте значение <code>Next Stop Target</code> равным "path_ball_trap_01". | ||
:15. | :15. Расположите "path_ball_trap_02" на 56 юнитор от центра path_track. Удостоверьтесь, что прямая линия совпадает с центром. | ||
:16. | :16. Создайте браш с атрибутом nodraw texture. Он должне быть размером '''14x8x16''', (ДхШхВ). | ||
:17. | :17. Обратите браш в энтити <code>func_tracktrain</code> и назовите его "ball_trap_door". | ||
:18. | :18. Расположение браша не имеет значения, ставьте где хотите. | ||
:19. | :19. Откройте свойства "ball_trap_door" и задайте следующие значения: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Property Name || Value | ! Property Name || Value | ||
Line 103: | Line 103: | ||
|} | |} | ||
: | :Также, следующие флаги должны быть отмечены: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
Line 113: | Line 113: | ||
|} | |} | ||
:20. | :20. Откройте свойства "path_ball_trap_02" и задайте слеующие значения в Output'ах: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 119: | Line 119: | ||
| [[Image:Io11.png]] || OnPass || ball_trap_door || SetSpeed || 0 || 0.00 || No | | [[Image:Io11.png]] || OnPass || ball_trap_door || SetSpeed || 0 || 0.00 || No | ||
|} | |} | ||
:21. | :21. Создайте энтити <code>point_spotlight</code> (<code>Shift+E</code>) и назовите её "ball_trap_spotlight". Если хотите, можете снять галочку с флага <code>Dynamic Light</code>. | ||
:22. | :22. Задайте значение <code>Color</code> для "ball_trap_spotlight" равным "255 0 0", дальше задайте значение <code>Beam Length</code> равным длине комнаты и значение <code>Beam Width</code> в пределах от 20 до 40. | ||
:23. | :23. Создайте энтити <code>ambient_generic</code> и назовите её "ball_trap_sound" | ||
:24. | :24. Задайте значение <code>Sound Name</code> для "ball_trap_sound" равным "AlyxEMP.Charge". Задайте Source Entity Name равным Main Prop_dynamic. | ||
:25. | :25. откройте свойства для "trigger_ball_trap" и задайте следующие значения в Outputs: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 145: | Line 145: | ||
| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch || ball_trap_sound || PlaySound || <none> || 0.00 || No | | [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch || ball_trap_sound || PlaySound || <none> || 0.00 || No | ||
|} | |} | ||
:: | ::Затем, снимите флажок с "clients" и поставлте флажок на всём остальном. | ||
Создание Aperture Science High Energy Pellet Target завершено. | |||
{{note| | {{note|Звук "ball_trap_door" перекрывается звуком "ball_trap_sound", если хотите, можете задать задержку в <code>PlaySound</code>.}} | ||
== | == Теория == | ||
[[Image:launcher-catcher03.jpg|right|thumb| | [[Image:launcher-catcher03.jpg|right|thumb|Приёмник и пускатель в деле.]] | ||
Эта инструкция показывает базовое использование приёмников и пускателей. Теоретически, вы можете иметь один пускатель и много приёмников, или приёмники, которые сбрасываются.{{clr}} | |||
== | == Смотрите также == | ||
* [[Portal Level Creation]] | * [[Portal Level Creation]] | ||
== | == Ссылки == | ||
* [http://forums.thinkingwithportals.com/downloads.php?view=detail&df_id=187 Example map] | * [http://forums.thinkingwithportals.com/downloads.php?view=detail&df_id=187 Example map] Карта, созданная по этому тутору. | ||
[[Category:Level Design Tutorials]] | [[Category:Level Design Tutorials]] | ||
[[Category:Portal]] | [[Category:Portal]] |
Revision as of 02:28, 15 June 2013
Template:Otherlang2 Template:Finishtranslation:ru
Introduction
Целью данного руководства является показать, как создать один пускатель и один приёмник энергетических шаров. В инструкции подробно рассматривается, как создать базовую анимацию и прикрутить визуальные и звуковые эффекты.
The Aperture Science High Energy Pellet Launcher
Пускатель состоит из трёх функциональных частей:
Используемая модель:
models/props/combine_ball_launcher.mdl
Для создания пускателя:
- 1. Добавьте на карту энтити
prop_dynamic
(Shift+E
) и задайте значениеWorld Model
равным "models/props/combine_ball_launcher.mdl
". Дальше следует изменить имя этнити на "ball_launcher". - 2. Расположите энтити на карте, где хотите.
- 3. Добавьте на карту энтити типа
point_energy_ball_launcher
и назовите её "ball". - 4. Расположите эту энтити внутри модели "ball_launcher".
- 5. Создайте квадратный браш в 20 юнитов с утолщением в 1 юнит с помощью nodraw texture.
- 6. Обратите этот браш в энтити
func_brush
(Ctrl+T
) и переименуйте его в "ball_launcher_shield". - 7. Расположите "ball_launcher_shield" так, чтобы он касался чёрного круглого щитка "ball_launcher model".
- 8. Откройте свойства
point_energy_ball_launcher
и пропишите в Outputs:
- 9. Задайте значения
point_energy_ball_launcher
в пунктахDirection
,Speed
,Type
, иLife
шара.
Создание Aperture Science High Energy Pellet Launcher завершено.

point_energy_ball_launcher
снаружи модели "ball_launcher" и удалить Output'ы у "ball_launcher_shield".
The Aperture Science High Energy Pellet Target
Приёмник состоит из семи частей:
- ambient_generic
- env_sprite
- filter_combineball_type
- func_tracktrain
- logic_relay
- path_track (2)
- point_spotlight
- prop_dynamic (2)
- trigger_multiple
Используемые модели:
/models/props/combine_ball_catcher.mdl
/models/Effects/combineball.mdl
Для создания приёмника:
- 1. Создайте энтити
prop_dynamic
с моделью "models/props/combine_ball_catcher.mdl
" и именем "ball_trap". - 2. Расположите энтити на карте.

- 3. Создайте энтити
filter_combineball_type
и назовите её "filter_ball". - 4. Измените тип энтити "filter_ball" на "Launched by
point_combine_ball_launcher
". - 5. Создайте цилиндрический браш с восемью гранями, и задайте ему высоту и ширину, как у динамик-пропа. Затекстурьте текстурой триггера и перекройте им место открытия модели "ball_trap".
- 6. Обратите этот браш в энтити
trigger_multiple
и назовите "trigger_ball_trap", также задайте значениеfilter_name
равным "filter_ball". Удостоверьтесь, что выбран флаг Physics Objects. - 7. Создайте энтити
prop_dynamic
с моделью "models/Effects/combineball.mdl
", задайте значениеParent
равным "ball_trap" и назовите энитити "ball_trap_ball". Также, проверьте, соотвестсвует ли значениеStart Disabled
"Yes". - 8. Создайте энтити
env_sprite
, задайте значение полюSprite Name
равным "sprites/physring1.vmt
", также задайте значениеParent
равным "ball_trap" и переименуйте энтити в "ball_trap_sprite". Значение 'Render mode' должно быть равным Additive. Также, задайте значение 'Scale should be set равным 1.5, значение 'Size of Glow proxy' задайте равным 0, и HDR Color Scale задайте равным 1.0, вообще все эти значения могут быть заданы на ваше усмотрение. Значение 'Render Fx' должно быть Distort. - 9. Расположите "ball_trap_ball" и "ball_trap_sprite" где-нибудь спереди модели "ball_trap".
- 10. Создайте энтити
logic_relay
и переименуйте её в "relay_ball_trap_spawn". - 11. Откройте свойства
logic_relay
и задайте следующие значения в Outputs:
- 12. Создайте энтити
path_track
и переименуйте в "path_ball_trap_01", задайте значениеNext Stop Target
равным "path_ball_trap_02". - 13. Расположите "path_ball_trap_01" на 34 юнита от модели "ball_trap" и на 18 юнитов выше центра модели.
- 14. Создайте энтити
path_track
и переименуйте в "path_ball_trap_02, задайте значениеNext Stop Target
равным "path_ball_trap_01". - 15. Расположите "path_ball_trap_02" на 56 юнитор от центра path_track. Удостоверьтесь, что прямая линия совпадает с центром.
- 16. Создайте браш с атрибутом nodraw texture. Он должне быть размером 14x8x16, (ДхШхВ).
- 17. Обратите браш в энтити
func_tracktrain
и назовите его "ball_trap_door". - 18. Расположение браша не имеет значения, ставьте где хотите.
- 19. Откройте свойства "ball_trap_door" и задайте следующие значения:
Property Name Value First Stop Target path_ball_trap_01 Move Sound d3_citadel.podarm_move Start Sound d3_citadel.podarm_move_start Stop Sound d3_citadel.podarm_move_stop Change Angles Never (Fixed Orientation) Height Above Tracks 0
- Также, следующие флаги должны быть отмечены:
Property Name Value No user Control Checked Fixed Orientation Checked
- 20. Откройте свойства "path_ball_trap_02" и задайте слеующие значения в Output'ах:
- 21. Создайте энтити
point_spotlight
(Shift+E
) и назовите её "ball_trap_spotlight". Если хотите, можете снять галочку с флагаDynamic Light
. - 22. Задайте значение
Color
для "ball_trap_spotlight" равным "255 0 0", дальше задайте значениеBeam Length
равным длине комнаты и значениеBeam Width
в пределах от 20 до 40. - 23. Создайте энтити
ambient_generic
и назовите её "ball_trap_sound" - 24. Задайте значение
Sound Name
для "ball_trap_sound" равным "AlyxEMP.Charge". Задайте Source Entity Name равным Main Prop_dynamic. - 25. откройте свойства для "trigger_ball_trap" и задайте следующие значения в Outputs:
- Затем, снимите флажок с "clients" и поставлте флажок на всём остальном.
Создание Aperture Science High Energy Pellet Target завершено.

PlaySound
.Теория
Эта инструкция показывает базовое использование приёмников и пускателей. Теоретически, вы можете иметь один пускатель и много приёмников, или приёмники, которые сбрасываются.
Смотрите также
Ссылки
- Example map Карта, созданная по этому тутору.