Pl/Breakable Glass: Difference between revisions
< Pl
Jump to navigation
Jump to search
m (otherlang2) |
m (incorrect category) |
||
Line 15: | Line 15: | ||
*[[Glass_that_starts_out_broken]] | *[[Glass_that_starts_out_broken]] | ||
*[[Hammer Face Edit Dialog]] | *[[Hammer Face Edit Dialog]] | ||
[[Category:Level Design]] | |||
[[Category:Level Design:pl]] |
Revision as of 13:35, 28 June 2012
- Stwórz brush tam gdzie chcesz aby było szkło, używając nodraw texture. Jeśli chcesz aby było jak prawdziwe szkło, powinno być cienkie (Nie więcej jak 3 jednostki [kropki] w rozmiarówce programu).
- Zatwierdź najlepiej pasującą teksture na jedną strone (Nie na reszte, tylko na jedną strone). Bądź pewien, że używasz tekstury
glass/glasswindowbreak070a
. Nie używajglass/glasswindowbreak070b
. Wszystkie inne boki powinny być oteksturowane przy użyciutools/toolsnodraw
(jeśli bryła ma 6 boków, to jeden bok ma być oteksturowany teksturą glass, a reszta teksturą nodraw). - Zaznacz bryłe i kliknij przycisk "Entity" w pasku objektów. Wybierz func_breakable_surf z listy bytów. (Jeśli chcesz aby szkło się rozpadało odrazu, wybierz byt func_breakable .)
- W linii Material wybierz keyvalue i zaznacz Glass.
- Dodaj env_cubemap na powierzchnie struktury szkła (Kliknij na "Brush Faces", a potem przy użyciu przycisku obok o nazwie "Pick" zaznacz na szybach te strony co mają teksturę szkła)
