Ru/LOD: Difference between revisions
No edit summary |
Destinat1on (talk | contribs) (→См. также: исправление очепяток) |
||
Line 14: | Line 14: | ||
*[[LOD Models]] | *[[LOD Models]] | ||
*[[Func_lod]] | *[[Func_lod]] | ||
*[[MIP Mapping]] похожий метод, | *[[MIP Mapping]] похожий метод, применяемый для ''текстур брашей'', в то время как LOD применяется для ''моделей''. | ||
[[Category:Glossary:ru]] | [[Category:Glossary:ru]] | ||
[[Category:Russian]] | [[Category:Russian]] |
Revision as of 05:41, 25 September 2012
Level of Detail (LOD). Понижает количество полигонов, которые будут визуализированы.Source engine отобразит низкополигональную модель, если объект очень далеко. Если он приближается к точке зрения игрока, модель заменяется на более высокополигональную, с более качественной текстурой. Дальнейшее приближение будет повышать детализацию, доводя её до максимального качества.
Преимущество использования LOD очевидны: Объекты вдалеке, где высокая детализация, всё равно не видна, не будут занимать большое количество памяти и ресурсов процессора. В крайнем случае, они могут не отображаться вообще. От разработчика зависит как много уровней качества требуется для модели и на какой дистанции стоит "активировать" их. Например в Half-Life 2, персонаж G-man имел пять различных моделей.
Предостерижение
Будьте внимательны при выборе дистанции, на которой модель будет использовать LOD на карте. Если, например, игрок смотрит на модель во время смены моделей - это может быть замечено.
См. также
- LOD Models
- Func_lod
- MIP Mapping похожий метод, применяемый для текстур брашей, в то время как LOD применяется для моделей.