Pl/Breakable Glass: Difference between revisions
< Pl
Jump to navigation
Jump to search
m (otherlang2'd fix) |
m (otherlang2) |
||
Line 3: | Line 3: | ||
|en=Breakable_Glass | |en=Breakable_Glass | ||
|jp=Breakable_Glass:jp | |jp=Breakable_Glass:jp | ||
|pt-br=Breakable_Glass:pt-br | |||
}} | }} | ||
# Stwórz [[brush]] tam gdzie chcesz aby było szkło, używając [[tool textures#nodraw|nodraw]] [[texture]]. Jeśli chcesz aby było jak prawdziwe szkło, powinno być cienkie (Nie więcej jak 3 jednostki [kropki] w rozmiarówce programu). | # Stwórz [[brush]] tam gdzie chcesz aby było szkło, używając [[tool textures#nodraw|nodraw]] [[texture]]. Jeśli chcesz aby było jak prawdziwe szkło, powinno być cienkie (Nie więcej jak 3 jednostki [kropki] w rozmiarówce programu). |
Revision as of 20:12, 30 August 2011
- Stwórz brush tam gdzie chcesz aby było szkło, używając nodraw texture. Jeśli chcesz aby było jak prawdziwe szkło, powinno być cienkie (Nie więcej jak 3 jednostki [kropki] w rozmiarówce programu).
- Zatwierdź najlepiej pasującą teksture na jedną strone (Nie na reszte, tylko na jedną strone). Bądź pewien, że używasz tekstury
glass/glasswindowbreak070a
. Nie używajglass/glasswindowbreak070b
. Wszystkie inne boki powinny być oteksturowane przy użyciutools/toolsnodraw
(jeśli bryła ma 6 boków, to jeden bok ma być oteksturowany teksturą glass, a reszta teksturą nodraw). - Zaznacz bryłe i kliknij przycisk "Entity" w pasku objektów. Wybierz func_breakable_surf z listy bytów. (Jeśli chcesz aby szkło się rozpadało odrazu, wybierz byt func_breakable .)
- W linii Material wybierz keyvalue i zaznacz Glass.
- Dodaj env_cubemap na powierzchnie struktury szkła (Kliknij na "Brush Faces", a potem przy użyciu przycisku obok o nazwie "Pick" zaznacz na szybach te strony co mają teksturę szkła)
