Pl/Source SDK Files and Directory Structure: Difference between revisions
< Pl
Jump to navigation
Jump to search
m (otherlang2'd) |
(Otherlang2 -> lang and updated links and file paths.) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{lang|Source SDK Files and Directory Structure}} | ||
| | Wraz z nową wersją SDK, struktura domyślna katalogu zostanie zmieniona by usunąć ograniczenie zapisywania zawartości twojej gry w drzewie katalogu /sourcesdk. Ten dokument wyjaśnia w jaki sposób jest zbudowana struktura katalogu [[Source SDK:pl|Source SDK]]. | ||
}} | |||
Wraz z nową wersją SDK, struktura domyślna katalogu zostanie zmieniona by usunąć ograniczenie zapisywania zawartości twojej gry w drzewie katalogu | |||
== Wyjaśnienie struktury katalogu == | == Wyjaśnienie struktury katalogu == | ||
Line 20: | Line 13: | ||
! Typ pliku || Opis || Lokalizacja | ! Typ pliku || Opis || Lokalizacja | ||
|- | |- | ||
| <code> | | <code>[[VMF:pl|.VMF]]</code> || Pliki źródłowe map. || <code>sourcesdk_content/<game name>/mapsrc</code> | ||
|- | |- | ||
|<code> | |<code>[[TGA:pl|.TGA]] [[TXT:pl|.TXT]]</code> || Pliki źródłowe tekstur. || <code>sourcesdk_content/<game name>/materialsrc</code> | ||
|- | |- | ||
|<code>.[[SCN]] | |<code>.[[SCN:pl|.SCN]] [[SMD:pl|.SMD]] [[QC:pl|.QC]]</code> || Pliki źródłowe modeli. || <code>sourcesdk_content/<game name>/modelsrc</code> | ||
|- | |- | ||
| <code> | | <code>[[BSP:pl|.BSP]]</code> || Pliki map — skompilowane mapy. || <code><game name>/maps</code> | ||
|- | |- | ||
|<code> | |<code>[[MDL:pl|.MDL]] [[VTF:pl|.VTX]]</code> || Pliki modeli — skompilowane modele. || <code><game name>/models</code> | ||
|- | |- | ||
| <code> | | <code>[[VMT:pl|.VMT]] [[VTF:pl|.VTF]]</code> || Pliki tekstur modeli — skompilowane tekstury modeli skins. || <code><game name>/materials/models</code> | ||
|- | |- | ||
| <code> | | <code>[[VMT:pl|.VMT]] [[VTF:pl|.VTF]]</code> || Pliki tekstur — skompilowane tekstury. || <code><game name>/materials</code> | ||
|} | |} | ||
Następujący obrazek pokazuje domyślną lokalizację tych plików i folderów: | Następujący obrazek pokazuje domyślną lokalizację tych plików i folderów: | ||
Line 51: | Line 44: | ||
=== Kompilowanie mapy CS:S === | === Kompilowanie mapy CS:S === | ||
# Uruchom edytor map [[Hammer]] z '''Katalogu narzędzi SDK'''. | # Uruchom edytor map [[Hammer:pl|Hammer]] z '''Katalogu narzędzi SDK'''. | ||
# Zapisz utworzoną mapę jako plik [[VMF]] w katalogu <code>cstrike | # Zapisz utworzoną mapę jako plik [[VMF:pl|VMF]] w katalogu <code>cstrike/mapsrc</code>, który jest pod '''Źródłami gry'''. | ||
# Skompiluj mapę w Hammerze. Mapa zostanie skompilowana do pliku [[BSP]] i automatycznie umieszczona w <code>cstrike | # Skompiluj mapę w Hammerze. Mapa zostanie skompilowana do pliku [[BSP:pl|BSP]] i automatycznie umieszczona w <code>cstrike/maps</code> katalogu '''Zawartości gry'''. | ||
=== Tworzenie tekstury do HL2:DM === | === Tworzenie tekstury do HL2:DM === | ||
# Stwórz teksturę w edytorze graficznym, i zapisz ją jako plik [[TGA]] w katalogu <code>hl2mp | # Stwórz teksturę w edytorze graficznym, i zapisz ją jako plik [[TGA:pl|TGA]] w katalogu <code>hl2mp/materialsrc</code>, który jest pod '''Źródłami gry'''. | ||
# Skompiluj teksturę za pomocą [[Vtex|Vtex.exe]], który znajduje się w '''Katalogu narzędzi SDK'''. | # Skompiluj teksturę za pomocą [[Vtex:pl|Vtex.exe]], który znajduje się w '''Katalogu narzędzi SDK'''. | ||
# Tekstura zostanie skompilowna do pliku [[VTF]] i umieszczona w <code>hl2mp | # Tekstura zostanie skompilowna do pliku [[VTF:pl|VTF]] i umieszczona w <code>hl2mp/materials</code> katalogu '''Zawartości gry'''. | ||
# Stwórz plik [[VMT]] materiału za pomocą edytora tekstu i zapisz go w <code>hl2mp | # Stwórz plik [[VMT:pl|VMT]] materiału za pomocą edytora tekstu i zapisz go w <code>hl2mp/materials</code> katalogu '''Zawartości gry'''. | ||
=== Tworzenie modela do HL2 === | === Tworzenie modela do HL2 === | ||
# Stwórz model [[SCN]] w [[XSI | # Stwórz model [[SCN:pl|SCN]] w [[XSI:pl|XSI EXP]], i wyeksportuj go jako plik [[SMD]] do katalogu <code>hl2/modelsrc</code>, który jest pod katalogiem'''Źródeł gry'''. | ||
# Stwórz plik definicji modelu .QC za pomocą edytora tekstu, i zapisz go w katalogu <code>hl2 | # Stwórz plik definicji modelu .QC za pomocą edytora tekstu, i zapisz go w katalogu <code>hl2/modelsrc</code>, który jest pod katalogiem'''Żródel gry'''. | ||
# Skompiluj model z pomocą [[Studiomdl'a|Studiomdl.exe]], który jest w katalogu '''Narzędzi SDK'''. | # Skompiluj model z pomocą [[Studiomdl'a|Studiomdl.exe]], który jest w katalogu '''Narzędzi SDK'''. | ||
# Model zostanie skompilowany do pliku [[MDL]] i automatycznie umieszczony w <code>hl2 | # Model zostanie skompilowany do pliku [[MDL:pl|MDL]] i automatycznie umieszczony w <code>hl2/models</code> katalogu '''Zawartości gry'''. | ||
Dokładny opis tych działań można przeczytać w innych sekcjach dokumentacji SDK. | Dokładny opis tych działań można przeczytać w innych sekcjach dokumentacji SDK. | ||
[[Category:Source SDK FAQ:pl]] | [[Category:Source SDK FAQ:pl]] |
Revision as of 17:27, 12 September 2021
Wraz z nową wersją SDK, struktura domyślna katalogu zostanie zmieniona by usunąć ograniczenie zapisywania zawartości twojej gry w drzewie katalogu /sourcesdk. Ten dokument wyjaśnia w jaki sposób jest zbudowana struktura katalogu Source SDK.
Wyjaśnienie struktury katalogu
Struktura katalogu SDK jest już zmieniona więc zawartość gry jest oddzielona od katalogów źródłowych gry.
- Zawartość gry to pliki potrzebne do uruchomienia gry — tekstury, mapy, modele, itp.
- Źródło gry to pliki używane do stworzenia zawartości gry ("źródło" zawartości gry).
Ta tabelka wyjaśnia niektóre różnice występujące pomiędzy typami plików zawartości gry a jej źródłem w SDK:
Typ pliku | Opis | Lokalizacja |
---|---|---|
.VMF |
Pliki źródłowe map. | sourcesdk_content/<game name>/mapsrc
|
.TGA .TXT |
Pliki źródłowe tekstur. | sourcesdk_content/<game name>/materialsrc
|
..SCN .SMD .QC |
Pliki źródłowe modeli. | sourcesdk_content/<game name>/modelsrc
|
.BSP |
Pliki map — skompilowane mapy. | <game name>/maps
|
.MDL .VTX |
Pliki modeli — skompilowane modele. | <game name>/models
|
.VMT .VTF |
Pliki tekstur modeli — skompilowane tekstury modeli skins. | <game name>/materials/models
|
.VMT .VTF |
Pliki tekstur — skompilowane tekstury. | <game name>/materials
|
Następujący obrazek pokazuje domyślną lokalizację tych plików i folderów:
Steam Install Directory | Lokalizacja w której zainstalowałeś Steam. |
Game Content | Tutaj znajduje się zawartość gry, z wszystkimi plikami potrzebnymi do uruchomienia każdej gry pod każdym katologiem gry. |
SDK Tools | Lokalizacja aplikacji potrzebnych do tworzenia i kompilacji zawartości SDK.. |
Content Sources | Katalogi dla każdego rodzaju źródła gry znajdują się tutaj, z zestawem katalogów dla każdej gry w którym stworzysz jej zawartość. Przykłady SDK są zapisane właśnie tutaj. |
Przykłady używania struktury katalogów SDK
Kompilowanie mapy CS:S
- Uruchom edytor map Hammer z Katalogu narzędzi SDK.
- Zapisz utworzoną mapę jako plik VMF w katalogu
cstrike/mapsrc
, który jest pod Źródłami gry. - Skompiluj mapę w Hammerze. Mapa zostanie skompilowana do pliku BSP i automatycznie umieszczona w
cstrike/maps
katalogu Zawartości gry.
Tworzenie tekstury do HL2:DM
- Stwórz teksturę w edytorze graficznym, i zapisz ją jako plik TGA w katalogu
hl2mp/materialsrc
, który jest pod Źródłami gry. - Skompiluj teksturę za pomocą Vtex.exe, który znajduje się w Katalogu narzędzi SDK.
- Tekstura zostanie skompilowna do pliku VTF i umieszczona w
hl2mp/materials
katalogu Zawartości gry. - Stwórz plik VMT materiału za pomocą edytora tekstu i zapisz go w
hl2mp/materials
katalogu Zawartości gry.
Tworzenie modela do HL2
- Stwórz model SCN w XSI EXP, i wyeksportuj go jako plik SMD do katalogu
hl2/modelsrc
, który jest pod katalogiemŹródeł gry. - Stwórz plik definicji modelu .QC za pomocą edytora tekstu, i zapisz go w katalogu
hl2/modelsrc
, który jest pod katalogiemŻródel gry. - Skompiluj model z pomocą Studiomdl.exe, który jest w katalogu Narzędzi SDK.
- Model zostanie skompilowany do pliku MDL i automatycznie umieszczony w
hl2/models
katalogu Zawartości gry.
Dokładny opis tych działań można przeczytać w innych sekcjach dokumentacji SDK.