Pl/Breakable Glass: Difference between revisions
< Pl
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		| m (simple edit of other langs) | m (otherlang2'd) | ||
| Line 1: | Line 1: | ||
| {{otherlang2 | |||
| |ru=Breakable_Glass:ru:ru | |||
| |en=Breakable_Glass:ru | |||
| |jp=Breakable_Glass:ru:jp | |||
| }} | |||
| # Stwórz [[brush]] tam gdzie chcesz aby było szkło, używając [[tool textures#nodraw|nodraw]] [[texture]]. Jeśli chcesz aby było jak prawdziwe szkło, powinno być cienkie (Nie więcej jak 3 jednostki [kropki] w rozmiarówce programu). | # Stwórz [[brush]] tam gdzie chcesz aby było szkło, używając [[tool textures#nodraw|nodraw]] [[texture]]. Jeśli chcesz aby było jak prawdziwe szkło, powinno być cienkie (Nie więcej jak 3 jednostki [kropki] w rozmiarówce programu). | ||
| # Zatwierdź najlepiej pasującą teksture na jedną strone (Nie na reszte, tylko na jedną strone). Bądź pewien, że używasz tekstury <code>glass/glasswindowbreak070a</code>. Nie używaj <code>glass/glasswindowbreak070b</code>. Wszystkie inne boki powinny być oteksturowane przy użyciu <code>tools/toolsnodraw</code> (jeśli bryła ma 6 boków, to jeden bok ma być oteksturowany teksturą glass, a reszta teksturą nodraw). | # Zatwierdź najlepiej pasującą teksture na jedną strone (Nie na reszte, tylko na jedną strone). Bądź pewien, że używasz tekstury <code>glass/glasswindowbreak070a</code>. Nie używaj <code>glass/glasswindowbreak070b</code>. Wszystkie inne boki powinny być oteksturowane przy użyciu <code>tools/toolsnodraw</code> (jeśli bryła ma 6 boków, to jeden bok ma być oteksturowany teksturą glass, a reszta teksturą nodraw). | ||
| Line 10: | Line 15: | ||
| *[[Hammer Face Edit Dialog]] | *[[Hammer Face Edit Dialog]] | ||
| [[Category:Level Design]] | [[Category:Level Design]] | ||
Revision as of 14:47, 9 March 2011
- Stwórz brush tam gdzie chcesz aby było szkło, używając nodraw texture. Jeśli chcesz aby było jak prawdziwe szkło, powinno być cienkie (Nie więcej jak 3 jednostki [kropki] w rozmiarówce programu).
- Zatwierdź najlepiej pasującą teksture na jedną strone (Nie na reszte, tylko na jedną strone). Bądź pewien, że używasz tekstury glass/glasswindowbreak070a. Nie używajglass/glasswindowbreak070b. Wszystkie inne boki powinny być oteksturowane przy użyciutools/toolsnodraw(jeśli bryła ma 6 boków, to jeden bok ma być oteksturowany teksturą glass, a reszta teksturą nodraw).
- Zaznacz bryłe i kliknij przycisk "Entity" w pasku objektów. Wybierz func_breakable_surf z listy bytów. (Jeśli chcesz aby szkło się rozpadało odrazu, wybierz byt func_breakable .)
- W linii Material wybierz keyvalue i zaznacz Glass.
- Dodaj env_cubemap na powierzchnie struktury szkła (Kliknij na "Brush Faces", a potem przy użyciu przycisku obok o nazwie "Pick" zaznacz na szybach te strony co mają teksturę szkła)
 Uwaga:Możesz zaznaczyć jedną strone bryły przy użyciu Hammer Face Edit Dialog, mając pewność, że Mode jest ustawione na Select albo Lift + Select, a potem wystarczy kliknąć na Widoku 3D te strone bryły na której jest tekstura glass.  Następnie, Wybierz materiał szkła z listy lub przy użyciu przycisku "Browse" (Przeglądaj) i kliknij "Apply" (Akceptuj).
Uwaga:Możesz zaznaczyć jedną strone bryły przy użyciu Hammer Face Edit Dialog, mając pewność, że Mode jest ustawione na Select albo Lift + Select, a potem wystarczy kliknąć na Widoku 3D te strone bryły na której jest tekstura glass.  Następnie, Wybierz materiał szkła z listy lub przy użyciu przycisku "Browse" (Przeglądaj) i kliknij "Apply" (Akceptuj).