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Es/Gameinfo.txt: Difference between revisions

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El archivo <code>GameInfo.txt</code> describe las herramientas SDK y el Source Engine cuyo contenido es necesario para un mod particular o un juego. Es a través de el como las herramientas y el motor saben cargar contenido Half-Life 2, Counter-Strike, o Half-Life 2: Deathmatch cuando están funcionando en el directorio de juego del mod. También es un marcador que las herramientas usan para encontrar tu directorio de juego.
{{LanguageBar|title={{mono|Gameinfo.txt}}}}
{{Source topicon}}
<center style=color:white;font-size:20px;font-weight:bold;padding:5px>Game Definition Files</center>
{{TabsBar|main=Gameinfo.txt}}
{{seealso|[[:Category:Gameinfo]]}}
{{Toc-right}}
{{For|su equivalente en {{Gldsrc|4}}|{{L|liblist.gam}}}}
{{For|su equivalente en {{source2|4}}|{{L|gameinfo.gi}}}}
{{Code|preset=2|GameInfo.txt}} es un archivo de configuración de {{L|KeyValues|valores clave}} que describe un mod Source. Además de contener metadatos como el nombre del mod o un enlace a la web del desarrollador. También define de qué juegos depende y '''SearchPaths''' que el motor lo usa para buscar recursos. Se almacena en la raíz de la carpeta del mod, las herramientas SDK y Steam trabajan con ello.


{{note|Para Half-Life 1 (GoldSrc), ver [[The liblist.gam File Structure]].}}
{{Note|{{L|Boolean}} se representa como 0 o 1.}}
{{Note|Si una cadena contiene espacios o tabulados hay que entrecomillar con " ".}}


Solo un programador configurando un proyecto de mod correctamente muy al comienzo necesitará alguna vez  editar este archivo. En la mayoría de casos, no necesitarás hacerlo, pero si quieres que tu juego esté basado en otro contenido que Half-Life 2, entonces necesitarás modificarlo. Una vez este archivo esté configurado para tu mod, debería ser usado con el resto del contenido del mod. El mismo archivo <code>gameinfo.txt</code> debe ubicarse en el directorio de juego de todos los desarrolladores que trabajan en el mod.
==Ajustes básicos==
===Nombre===
Las claves que afectan al título de la ventana y menú.
{{KV|Game|cadena|El nombre del mod en [[w:es:ASCII|ASCII]]. Se muestra en Steam y se usa como ventana del título. Solo se muestra en el menú principal si el título ({{Code|preset=1|Title}}) no se especifica.}}
{{KV|Title|cadena|Una cadena en [[w:es:Unicode|Unicode]] mostrada en el menú principal del mod. Se puede añadir una nueva línea al texto del menú añadiendo otra clave con el mismo nombre «{{Code|preset=1|Title}}», pero con un 2 o un número mayor en ella. {{Note|Cuanto mayor sea el número, el texto estará más abajo.}} }}
; {{KV|GameLogo|boolean|En vez de mostrar el texto de «{{Code|preset=1|Title}}», se muestra el contenido en {{Path|…\resource\GameLogo|res}}. Véase {{L|Adding Your Logo to the Menu|Añadir tu logotipo al menú}}.|since=EP2}}


== Configuraciones UI ==
===Opciones===
Muchas configuraciones UI, incluyendo el título de tu juego, estan identificadas por <code>gameinfo.txt</code>. Claves incluidas:
Claves que afectan a lo que mostrarán las opciones en el panel correspondiente. Véase también {{L|Customizing Options: Keyboard|Opciones personalizadas: Teclado}}.
{{KV|Type|string|Afecta a lo que aparece en el panel de opciones, el valor será {{Code|preset=1|Singleplayer_Only}} o {{Code|preset=1|Multiplayer_Only}}. Omite esta clave si tu mod tiene ambos modos, individual y multi.}}
{{KV|NoDifficulty|boolean|Oculta la pestaña de dificultad (esto ocurre automáticamente si tu mod es {{Code|preset=1|Multiplayer_Only}}.)}}
{{KV|HasPortals|boolean|Muestra la pestaña de opciones de Portal.|since=EP2}}
{{KV|NoCrosshair|boolean|Oculta el menú de selección de mira en modo multijugador.}}
{{KV|AdvCrosshair|boolean|Activa las opciones avanzadas de mira especial. {{Todo|Cómo implementarlo.}} }}
{{KV|NoModels|boolean|Oculta el menú de selección de modelo multijugador.}}
{{KV|NoHIModel|boolean|Oculta la caja de <code>cl_himodels</code>, utilizada para los modelos multijugador en {{Gldsrc|4}}. Solo se muestra correctamente si <code>cl_himodels</code> existe en primer lugar. {{mmodernConfirm|¿Funciona en {{hldms}}?}} }}
{{KV|Hidden_Maps|subkey|Los mapas en la subclave no aparecen en «Crear un servidor». No impide que los usuarios creen su partida cargando el mapa desde la consola. Su sintaxis es <code>mapname 1</code>, con una entrada por línea. No incluye <code>.bsp</code>. Recuerda abrir y cerrar la subclave con las llaves «{» y «}». }}
{{KV|CommandLine|subkey|Lista de opciones de lanzamiento con las que empieza el mod. La sintaxis es <code>-launchoption "value"</code>, con una entrada por línea. Recuerda abrir y cerrar la subclave con las llaves «{» y «}».|only=Mapbase}}


===Lista de juegos de Steam===
Las claves que afectan a cómo se mostrará la página de la biblioteca de Steam de tu juego o mod.
{{KV|Developer|string|El desarrollador del mod. Suele poner el nombre del equipo o de la persona si es una única persona. No funciona en la versión actual de Steam.|deprecated=1}}
{{KV|Developer_URL|string|Tu URL o la URL del mod. Debe iniciar con <code><nowiki>http://</nowiki></code>. No funciona en la versión actual de Steam.|deprecated=1}}
{{KV|Manual|string|URL manual al mod. También puede ser un archivo local. No funciona en la versión actual de Steam.|deprecated=1}}
{{KV|Icon|string|Ruta local a GameInfo.txt, a un archivo TGA 16x16 sin comprimir que será el icono del mod en Steam. ''NO'' incluye la extensión del archivo. El icono más grande de 32 píxeles aparecerá en la vista detallada de Steam, junto al de 16 píxeles y llamado <code>&lt;icon&gt;_big.tga</code>. {{Note|Para que funcionen las transparencias, el TGA debe guardarse en 32 bits con un canal alfa activo.}} }}


{{note|Valores [[Boolean|Booleanos]] están representados como enteros.}}
===Motor y herramientas===
Las claves que afectan a cómo el motor y las herramientas se ejecutan y realizan algunas opciones.
{{KV|Nodegraph|boolean|Permite activar o no {{L|nodegraph}} (archivos .ain) en mapas.|since=EP2}}
{{KV|GameData|string|Ruta a un archivo {{L|FGD}}, relativo a la ubicación de {{L|Valve Hammer Editor|Hammer}}. {{L|instances|Es necesario}} compilarlo en el mapa. No lo usa el propio Hammer.}}
{{KV|InstancePath|string|La ubicación por defecto para buscar {{L|Instance|instancias}} VMF.|since=2013}}
{{KV|SupportsDX8|boolean|Al desactivarse evita que el juego se ejecute en {{L|DirectX_Versions|versiones de DirectX}} antiguas, como DX8 o inferior. No permite graficos a máximo nivel y evita también que {{L|Studiomdl}} produzca code>.sw.vtx</code> y <code>.dx80.vtx</code> para modelos, ya que no se necesitan.|since=L4D}}
{{KV|SupportsVR|boolean|Hace que el juego se pueda ejecutar o no en modo RV.|since=2013}}
{{KV|SupportsXBox360|boolean|Hace que el juego se puede ejecutar o no en Xbox 360 (y posiblemente otras consolas o su mando). {{Confirm|Does this enable being able to use a Xbox 360 controller with the game?, this was disabled in {{cs2|3.1}}, according to csgo_core\gameinfo.gi.}}|since=L4D}}


//Informacion General
===FileSystem===
game "Game Title" // Esto es lo que se presenta en el menú de Steam.
Las claves que se encuentran en la subclave <code>FileSystem</code>.
gamelogo boolean // En lugar de mostrar el texto title/title2,
{{KV|SteamAppID|int|La {{L|Steam Application IDs|id. de aplicación}} del juego en el que se basa el mod. El mod tendrá acceso a todo el contenido de dicho juego y no será jugable si no está instalado. El mod se ejucatará a la par que el juego base. Si estás subiendo tu juego Source a Steam, esta será tu id. de aplicación. De otro modo será 243750 para {{src13mp|4}}, 243730 para {{src13|4}}, 630 para {{as|4}} o el id. de aplicación del juego correspondiente si no pretenece a Source.
// el cambio esta en que mostrar el contenido en
{{Note|Los mods Source mas antiguos usarán el id. 215 para Source 2006 y 218 para Source 2007. Si estás creando un mod nuevo, no deberías usar estos id., ya que están desactualizados y fueron sustituidos por Source 2013 y Alien Swarm. Solo se usan para dar apoyo a versiones.}}
// <code>resource/GameLogo.res</code> donde está el texto.
{{Note|Tu mod no estará protegido por {{vac|2}} si está desarrollado para un jugador.}} }}
// Los controles están cargados en el VGUI del motor, asi que
{{KV|AdditionalContentId|int|Otro id. de aplicación al que tiene acceso el mod. Esta característica se añadió al código fuente de SDK pero nunca se usó en otros juegos de Valve; tendrás que compilar tus propios elementos para usarlo. Si tienes que usarlo en varias aplicaciones, {{L|Mounting multiple games|realiza estos cambios}}.
// solo puede ser soft-modded usando el archivo <code>gamelogo</code>.
{{bug|hidetested=1|El motor entiende este comando, pero las herramientas de SDK desafortunadamente no. La mejor solución, actualmente, es copiar el contenido del juego a una ubicación de tu disco duro y añadir un <code>SearchPath</code> a él. Recuerda eliminar SearchPath antes del lanzamiento.}} |deprecated=1}}
{{KV|ToolsAppId|int|Esta es la id. de aplicación que usa el SDK actualmente.|deprecated=1}}
title "Game Title" // Esto es lo que normalmente se presenta en el menu del juego.
  title2 "..." // Omitible.
type singleplayer_only // También puede ser multiplayer_only. Ayuda a GameUI a saber
// que elementos UI crear en el panel de Opciones. Omitir
// para mods con ambos modos de juego [[MP]] y [[SP]].
// Si lo estableces a<code>multiplayer_only</code>, la
// pestaña multiplayer se añadirá primero, de lop contrario
// será añadida al final sino <code>singleplayer_only</code>.
nodifficulty boolean // Oculta la pestaña de dificultad en el Panel de Opciones.
hasportals boolean // Muestra la pestaña Portal en el Panel de Opciones.
//Pestaña Multiplayer en el Panel de Opciones.
nocrosshair boolean // Oculta el panel de selección de crosshair.
nohimodel boolean // Oculta el checkbox toggles cvar para <code>cl_himodels</code>
// Solo es presentada correctamente si <code>cl_himodels</code> esta registrada
nomodels boolean // Oculta el menú de selección de modelo en la
// Pestaña Multiplayes del Panel de Opciones.
//Lista de Juegos Steam
developer "Team name" // El nombre de tu equipo(o el tuyo!)
developer_url "Web address" // La web de tu equipo. Debe empezar con <nowiki>http://</nowiki>.
manual "URL" // La URL al manual del juego; pede ser local.
// Un instalador puede ser diseñado para establecer este
// valor al directorio correcto tras la instalación.
icon "path/to/icon" // El icono debe ser un TGA de 16x16px no comprimido.
// Por razones de transparencia al trabajo, el TGA se deben guardar en modo 32-bit
// con un canal activo de alpha. La ruta es relativa al
// directorio de instalación del mod. (i.e. La ubicación de <code>gameinfo.txt</code>)
// y no debe incluir la extensión del archivo TGA.
//Cuadro de dialogo de "Crear Server"
hidden_maps // Los mapas entre los parentesis no aparecerán en
{ // la intefaz, pero todavía son accesibles accessible
"mapname" 1 // via la lista <code>autocomplete</code>
"mapname" 1 // y los comandos <code>changelevel</code>.
}
nodegraph boolean // Permite al motor sabes si generar i no nodegraphs para mapas.


Cuando hagas por primera vez un nuevo mod, en el <code>gameinfo.txt</code> falta el título ("title") y los tipos de clave ("type keys"), asi que asegurate de añadirlos.
==SearchPaths==
<code>SearchPaths</code> es una subclave con <code>FileSystem</code>. Contiene una clave para cada ruta de búsqueda. Cuando el motor necesita un archivo atraviesa las rutas de búsqueda, deteniéndose al encontrar el archivo deseado.


{{note|Es probable que su título no se presente correctamente hasta que no edite el archivo <code>resource/clientscheme.res</code> para cambiar la fuente del título. [[Half-Life 2]] usa una fuente especialmente realizada ("HalfLife2") que solo tiene un conjunto específico de caracteres; Esta fuente no mostrará la mayoría de textos correctamente. Cambia la fuente listada bajo ClientTitleFont en clientscheme.res para arreglar este problema.}}
{{Note|Una cosa a tener ene mente, se realiza en el orden que el usuario ponga como más ''importante'', si hay 2 archivos con el mismo nombre en 2 rutas distintas y el usuario las pone al final, se elegirá la que esté primero.}}


== SteamAppId ==
===Directorios===
La principal cosa relevante en el archivo <code>GameInfo.txt</code> es la variable  <code>SteamAppId</code>. Si miras dentro de GameInfo.txt, verás una sección que parece algo así:
El directorio, que es el valor de clave, será relativo al <code>SteamAppID</code> del directorio (por ejemplo, donde está el ejecutable del juego), relativo a GameInfo.txt o absoluto. Un ejemplo de cada uno, respectivament,  sería:


SteamAppId 215 //ESto montará todos los CFG's que necesites (240=CS:S, 220=HL2).
{{CodeBlock|<nowiki>Game |All_Source_Engine_Paths|HL2 // Go to the executable directory, and mount a folder called HL2 in it.
Game HL2 // Also go to the executable directory, and mount a folder called HL2 in it.
Game |GameInfo_Path|. // Go to the directory of where GameInfo.txt is located, and mount the folder it’s in.
Game "C:\MyFolderOfContent\content" // Mount this absolute directory, useful for mounting content temporarily.</nowiki>}}


El valor <code>SteamAppId</code> especifica que contenido de juego (i.e. archivos [[GCF]]) es accesible al juego.
{{Note|Para montar un archivo {{L|VPK}}, necesitas añadir el nombre del VPK al final del directorio con la extensión <code>.vpk</code>. Si el VPK es multichunk, pon el nombre del VPK sin «_dir» ni «_###» al final.}}


{{note|Todos los mods deberían usarl la AppId dedicada a mods <code>215</code> a no ser que haya una necesidad específica de otro, como 218 para cargar el motor Source Orange Box.}}
Las 2 variables de arriba empezarán la búsqueda en un determinado directorio, <code>|All_Source_Engine_Paths|</code> lo iniciará en el directorio de la carpeta raíz y <code>|GameInfo_Path|</code> lo hará donde esté el archivo GameInfo.txt. Ambas variables se pueden utilizar con cualquier número de carpetas. Además hay comandos especiales que se pueden usar en combinación con las carpetas y variables, como por ejemplo:
{{warning|Se cuidadoso cuando elijas que juegos serán la base de tu mod. '''No podrás contar con contenido no compartido de otros juegos.'''}}
{{warning|'''Para activar la protección VAC en el mod, asegurate de basarlo en un juego multiplayer'''. [[HL2DM]] suele ser una buena elección.}}


El valor <code>SteamAppId</code> para el núcleo de los juegos Source puede hayarse en [[Steam Application IDs]]. Los GCFs compartidos tendrán 'shared' en sus nombres de archivo y siempre pueden ser accedidos; Todo lo demás es privado para el juego en cuestión.
* <code>../</code> <br> Vuelve a la carpeta anterior. Esto es util para montar contenido de otros juegos como {{portal|4}}, ya que «AdditionalContentID» está en desuso. Si quieres montar cosas de Portal y tu juego está dentro, usa por ejemplo <code>"<SteamFolder>\SteamApps\Common\MyGame\FolderWhereGameInfoIs"</code>, para crear una ruta de búsqueda como esta para montar dicho contenido:


== FileSystem ==
{{CodeBlock|<nowiki>// Start in the executable directory, then go back one folder so we're in Common, and then go into Portal/portal and mount portal_pak.vpk
Esta sección describe varios componentes de FileSystem en detalle.
Game |All_Source_Engine_Paths|../Portal/portal/portal_pak.vpk</nowiki>}}


=== ToolsAppId ===
Todos los archivos <code>GameInfo.txt</code> deben contener una línea como esta:


ToolsAppId 211 //Las herramientas cargaran esto (ie: source SDK caches) para conseguir
Aquí hay un ejemplo sobre cómo montar en {{L|Modification|SourceMod}}:
//cosas como materiales\debug, materials\editor, etc...


Este es un caso especial en el que las herramientas usan asó que pueden cargar contenido especial que es usado por las herramientas, pero no por el juego.
{{CodeBlock|<nowiki>// Start in the executable directory, then go back two folders so we're in SteamApps, and then go into SourceMods and mount the MySourceMod folder.
Game |All_Source_Engine_Paths|../../SourceMods/MySourceMod</nowiki>}}


=== SearchPaths ===
La sección <code>SearchPaths</code> del archivo <code>GameInfo.txt</code> describe donde se puede encontrar el contenido, cualquiera en tu disco duro o dentro de los archivos de cache de Steam. Para entender esta parte, debemos dar ver como los programadores acceden a los archivos de juego usando el motor Source. Todos los archivos que un programador accede en codigo deben existir bajo un <i>path ID</i>. Un ''path ID'' describe una o más localizaciones en tu disco duro o dentro del sistema de archivos virtual de Steam.


Como ejemplo, la mayoría de recursos de tu juego, como scripts, sonidos, archivos de modelos, y materiales son accedidos bajo el path ID <code>"Game"</code>. Un programador podría decir, "abre un archivo llamado <code>scripts\weapon_m4a1.txt</code> dentro del path ID <code>'Game'</code>". Si tu estás ejecutando un mod en <code>C:\MyMod\Blasters</code>, y usas <code>SteamAppId 240</code> que carga el contenido del Counter-Strike: Source, entonces busca el archivo en las siguientes localizaciones:
* <code>.</code> <br> Esto detiene la búsqueda en el directorio actual. Solo debe usarse si se desea montar directamente donde está <code>|All_Source_Engine_Paths|</code> o <code>|GameInfo_Path|</code>. Un ejemplo de ambos:


* <code>C:\MyMod\Blasters\scripts\weapon_m4a1.txt</code>
{{CodeBlock|<nowiki>// Mount both |All_Source_Engine_Paths| and |GameInfo_Path| variables' path.
* <code><Directorio de instalación Steam>\Steam\SteamApps\<Nombre de usuario>\Counter-Strike Source\cstrike\scripts\weapon_m4a1.txt</code>
Game |All_Source_Engine_Paths|.
* <code><Dentro del sistema virtual de archivos de Steam>\cstrike\scripts\weapon_m4a1.txt</code>
Game |GameInfo_Path|.</nowiki>}}


Usando los path IDs para describir donde estan los archivos libra al programador y al artista de tener que preocuparse por todos esos directorios diferentes. Pueden usar nombres relativos al directorio del juego (como <code>scripts\weapon_m4a1.txt</code> o <code>materials\brick\brickwall001a.vmt</code>) y el motor y las herramientas encontrarán la ruta completa al archivo dondquiera que exista, siempre y cuando <code>GameInfo.txt</code> describa que significa path ID <code>"Game"</code>.


Dentro del archivo <code>GameInfo.txt</code>, hay una sección llamada <code>"SearchPaths"</code>, que describe los path IDs. La mayoría de mods nunca necesitarán modificar la forma en que están configurados de la forma que ellos son creados cuando iniciaste '''Create a Mod''' desde el lanzador SDK.
* <code>/*</code> <br> Esto monta cada subcarpeta y {{L|VPK}} en el directorio actual, este comando es lo que hace que la carpeta personalizada funcione en casi todas las actualizaciones de juegos Source. Un ejemplo de cómo usarla:


La primera parte de cada línea es el nombre del path ID, y la segunda parte es donde busca los archivos cuando este path ID es usado. Un simple ejemplo muy ilustrativo, pero que nunca usarás (porque usa rutas absolutas incluyendo las letras de las unidades, que nunca puedes asumir que existan en la máquina del usuario) es este:
{{CodeBlock|<nowiki>// Mount the custom folder's sub-folders and VPKs.
Game |GameInfo_Path|custom/*</nowiki>}}


SearchPaths
===Claves===
{
En la mayoría de juegos Source, las únicas claves de búsqueda de rutas son <code>Game</code> y <code>Platform</code>, las cuales sirven para la mayoría de rutas de búsqueda, en Source 2013 se introdujeron algunas nuevas para añadir más control.
TestPathID C:\TestMod1
TestPathID C:\TestMod2
TestPathID C:\TestMod3
}


Si un programador fuera a escribir codigo que preguntara por scripts\weapon_m4a1.txt y especificara "TestPathID" como el path ID en codigo, entonces el motor buscaría el archivo en las siguiente ubicaciones:
{{Tip|{{Insurgency|4}} y {{Doi|4}} usan el mismo sistema de ruta de búsqueda de Source 2013, ¡por lo que los comandos y claves que funcionan en Source 2013 también lo harán en ellos!}}


* <code>C:\TestMod1\scripts\weapon_m4a1.txt</code>
Las claves conocidas actualmente son:
* <code>C:\TestMod2\scripts\weapon_m4a1.txt</code>
* <code>C:\TestMod3\scripts\weapon_m4a1.txt</code>


DEsde que los juegos Source acceden a la mayoría de su contenido en el path ID <code>"Game"</code>, hacen algunas cosas por ti automáticamente si tu tienes un path ID llamado <code>"Game"</code>. Por cada entrada con un path ID de <code>"Game"</code>:
* <code>Game</code> <br> Añade la ruta como ruta de búsqueda simple.  Añadirá cualquier contenido que encuentre. También crea sound.cache en cada directorio de juego.
* <code>Game_Write</code> {{src13|since}} <br> Marca la ruta de búsqueda en una ruta de juego escrita. Marca el directorio como predeterminado para escribir en dicho juego.
* <code>GameBin</code> {{src13|since}} <br> Una clave especial que requiere que la ruta lleve a archivos binarios del juego (donde <code>Server.dll</code> y <code>Client.dll</code> están) y usará cualquier otro DLL que encuentre. Esto te llevará a tu propia carpeta <code>Bin</code> del mod o del juego en el que se basa la carpeta <code>Bin</code>, si no compilas tus propios DLL.
* <code>Platform</code> <br> Añade una ruta de búsqueda especial a la carpeta que contiene los archivos del motor, esto llevará a la carpeta <code>Platform</code> del juego.
* <code>Mod</code> {{src13|since}} <br> Marca la ruta de búsqueda como una ruta de mod. Suele ser donde se encuentra el ejecutable. Esencial para mostrar la lista de capítulos en el menú de Nueva partida y alguna cosa más.
* <code>Mod_Write</code> {{src13|since}} <br> Marca la ruta de búsqueda como una ruta de mod. Suele ser donde se encuentra GameInfo.txt. Marca el directorio como predeterminado para escribir los archivos guardados y listas de descarga de este mod.
* <code>Default_Write_Path</code> <br> Marca la ruta de búsqueda como una ruta de escritura por defecto. Suele ser donde se encuentra GameInfo.txt. Marca el directorio como predeterminado para archivos config.cfg, node_graphs, capturas de pantalla y otros archivos del mod. Además es un recurso para cuando Mod_Write o Game_Write no se ha especificado.
* <code>VPK</code> {{con|since}} <br> Usado para montar un {{L|VPK}} por nombre. No hay que poner <code>.vpk</code> al final.


# Añade un <code>"GameBin"</code> path ID, en <code><dir>\bin</code>
# Añade otra ruta <code>"Game"</code> frente a el con <code>_<language></code> al final. Por ejemplo: <code>c:\hl2\cstrike</code> conseguiría un directorio <code>c:\hl2\cstrike_french</code> añadido a el si estubieras ejecutandolo en una maquina de localización francesa.


Para la primera ruta de busqueda <code>"Game"</code>:
En Source 2013, también se pueden combinar claves con otras, separando cada nombre por un símbolo <code>+</code>, de este modo, si necesitas usar un directorio para varias claves, en vez de escribir esto:


# Añade una ruta de busqueda llamada <code>"MOD"</code> bajo la misma carpeta.
{{CodeBlock|<nowiki>Game |GameInfo_Path|MyFolder
# Añade una ruta de busqueda llamada <code>"DEFAULT_WRITE_PATH"</code>.
Mod |GameInfo_Path|MyFolder</nowiki>}}


El <code>SearchPaths</code> por defecto que sería usado en la mayoría de mod es así:
Se puede abreviar así:


SearchPaths
{{CodeBlock|<nowiki>Game+Mod |GameInfo_Path|MyFolder</nowiki>}}
{
Game       |gameinfo_path|.
Game        hl2
}


Normalmente, un especificador de ruta (la parte en el lado derecho) es relativo al directorio base -- El directorio donde se encuentra <code>hl2.exe</code>. Si <code>|gameinfo_path|</code> precede a la ruta, entonces es relativo al directorio donde el archivo <code>GameInfo.txt</code> esta colocado. Por ejemplo, si el archivo <code>GameInfo.txt</code> estuviera en <code>C:\MyMod\Blasters</code>,  y tubiera una ruta como <code><i>|gameinfo_path|SomeTestDirectory</i></code>, entonces el path ID que tu estabas creando se referiría a:
Esto ahorra tiempo a la hora de reescribir el directorio de nuevo.


<code>C:\MyMod\Blasters\SomeTestDirectory</code>
===Localización automática===
Source crea automáticamente rutas de búsqueda localizadas. Si se monta la carpeta <code>HL2</code>, al ejecutar el mod en frances <code>HL2_French</code> se monta automáticamente sobre él, sobrescribiendo <code>HL2</code>.


Para Counter-Strike: Source, el archivo <code>GameInfo.txt</code> tiene un sección <code>SearchPaths</code> que es semejante a la sección descrita arriba. Si tu directorio de Counter-Strike fuera:
=={{src13|4.1}} Ejemplo ==
Un GameInfo.txt lista para usar en un juego de {{src13|4}}.


<code>C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\username\Counter-Strike Source</code>
{{CodeBlock|<nowiki>"GameInfo"
{
game "HALF-LIFE 2"
title "HALF-LIFE'"
type singleplayer_only
supportsvr 1


entonces nos estaría diciendo de mirar en estos dos directorios:
FileSystem
{
SteamAppId 220 // Indicates to Steam which game this is a mod for
//
// Setup engine search paths.
//
// If a search path contains "_english", and the current language is not english, then
// another search path will be inserted above the english one by replacing "_english" with
// the appropriate language.
//
// To debug how the engine has parsed this file, type "path" at the console.
//
// Search paths are relative to the base directory, which is where hl2.exe is found.
//
// |gameinfo_path| points at the directory where gameinfo.txt is.
// |all_source_engine_paths| points at the directory cintaining HL2 shared content.


* <code>C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\username\Counter-Strike Source\cstrike</code>
SearchPaths
porque GameInfo.txt está aquí.
{
* <code>C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\username\Counter-Strike Source\hl2</code>
// First, mount all user customizations.  This will search for VPKs and subfolders
que solo existe dentro de un archivos del sistema Steam virtual.
// and mount them in alphabetical order.  The easiest way to distribute a mod is to
// pack up the custom content into a VPK. To "install" a mod, just drop it in this
// folder.
//
// Note that this folder is scanned only when the game is booted.
game+mod hl2/custom/*


[[category:Technical]]
// We search VPK files before ordinary folders, because most files will be found in
[[Category:Modding]]
// VPK and we can avoid making thousands of file system calls to attempt to open files
[[Category:Source SDK FAQ]]
// in folders where they don't exist.  (Searching a VPK is much faster than making an operating
{{otherlang:es}} {{otherlang:en|The GameInfo.txt File Structure}}, {{otherlang:es:ru|The GameInfo.txt File Structure:ru}},{{otherlang:es:pl|The GameInfo.txt File Structure:pl}},{{otherlang:es:jp|The GameInfo.txt File Structure:jp}}
// system call.)
game_lv hl2/hl2_lv.vpk
game+mod hl2/hl2_sound_vo_english.vpk
game+mod hl2/hl2_pak.vpk
game |all_source_engine_paths|hl2/hl2_textures.vpk
game |all_source_engine_paths|hl2/hl2_sound_misc.vpk
game |all_source_engine_paths|hl2/hl2_misc.vpk
platform |all_source_engine_paths|platform/platform_misc.vpk
 
// Now search loose files.  We'll set the directory containing the gameinfo.txt file
// as the first "mod" search path (after any user customizations).  This is also the one
// that's used when writing to the "mod" path.
mod+mod_write+default_write_path |gameinfo_path|.
 
// Add the HL2 directory as a game search path.  This is also where where writes
// to the "game" path go.
game+game_write hl2
 
// Where the game's binaries are
gamebin hl2/bin
 
// Last, mount in shared HL2 loose files
game |all_source_engine_paths|hl2
platform |all_source_engine_paths|platform
}
}
}</nowiki>}}
 
==CS:GO, Alien Swarm, Portal 2 y Left 4 Dead Example==
Rama de motor del CS:GO, Alien Swarm, Portal 2 y Left 4 Dead gameinfo.txt. Solo si se está usando una rama de estos juegos para el mod.
 
{{CodeBlock|<nowiki>"GameInfo"
{
game "YourModGame"
title "YourModTitle"
title2 "YourModTitle"
type multiplayer_only
nomodels 1
nohimodel 1
nocrosshair 0
bots 1
hidden_maps
{
"test_speakers" 1
"test_hardware" 1
}
nodegraph 0
SupportsXbox360 1
SupportsDX8 0
GameData "mod.fgd"
 
 
FileSystem
{
SteamAppId 730 // This will mount all the GCFs we need (240=CS:S, 220=HL2).
ToolsAppId 211 // Tools will load this (ie: source SDK caches) to get things like materials\debug, materials\editor, etc.
//
// The code that loads this file automatically does a few things here:
//
// 1. For each "Game" search path, it adds a "GameBin" path, in <dir>\bin
// 2. For each "Game" search path, it adds another "Game" path in front of it with _<langage> at the end.
//    For example: c:\hl2\cstrike on a french machine would get a c:\hl2\cstrike_french path added to it.
// 3. For the first "Game" search path, it adds a search path called "MOD".
// 4. For the first "Game" search path, it adds a search path called "DEFAULT_WRITE_PATH".
//
 
//
// Search paths are relative to the base directory, which is where hl2.exe is found.
//
// |gameinfo_path| points at the directory where gameinfo.txt is.
// We always want to mount that directory relative to gameinfo.txt, so
// people can mount stuff in c:\mymod, and the main game resources are in
// someplace like c:\program files\valve\steam\steamapps\<username>\half-life 2.
//
SearchPaths
{
Game |gameinfo_path|.
Game Mod_Directory // replace "Mod_Directory" with your mod's folder for example: csgo, swarm, etc.
}
}
}</nowiki>}}
 
== Véase también ==
* {{LCategory|Gameinfo|:Categoría:Información del juego}}
 
 
== Editar la información del juego con herramienta XBLAH ==
La información del mod se puede editar con {{Xblahmt|4}} mediante una interfaz de usuario sencilla, sin necesitar un experto en mods que trabaje con los archivos de texto. Incluye las claves importantes de Source SDK 2013 para un jugador y multijugador, más que suficiente para la mayoría de creadores de mods en motor Source.
 
<br/><span style="color:#FFF; font-weight:bold">¿Dónde encontrarlo?</span><br/>
Se puede acceder desde la herramienta '''Mod > Información del juego'''.
 
<br/><span style="color:#FFF; font-weight:bold">Cómo utilizarlo</span><br/>
 
==== Biblioteca de Steam ====
Puedes establecer el nombre del mod e importar un icono en un formato de imagen común. Esto se mostrará en la biblioteca de Steam.
 
[[File:XBLAH's Modding Tool - Game Info v1.17.png]]
 
=== Estableciendo el contenido ===
El contenido montado en el mod se puede editar con {{Xblahmt|4}}, indicando los directorios y archivos VPK en el orden deseado, sin riesgo de perder información del juego.
 
<br/><span style="color:#FFF; font-weight:bold">¿Dónde encontrarlo?</span><br/>
Se puede acceder desde la herramienta '''Mod > Contenido montado'''.
 
[[File:XBLAH's Modding Tool - Content Mount v1.17.png]]
 
{{ACategory|File formats}}
{{ACategory|Modding}}
{{ACategory|Source SDK FAQ}}

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Game Definition Files
edit
Véase también:  Category:Gameinfo
For su equivalente en GoldSrc GoldSrc, see liblist.gam(en).
For su equivalente en Source 2 Source 2, see gameinfo.gi(en).

GameInfo.txt es un archivo de configuración de valores clave(en) que describe un mod Source. Además de contener metadatos como el nombre del mod o un enlace a la web del desarrollador. También define de qué juegos depende y SearchPaths que el motor lo usa para buscar recursos. Se almacena en la raíz de la carpeta del mod, las herramientas SDK y Steam trabajan con ello.

Note.pngNota:Boolean(en) se representa como 0 o 1.
Note.pngNota:Si una cadena contiene espacios o tabulados hay que entrecomillar con " ".

Ajustes básicos

Nombre

Las claves que afectan al título de la ventana y menú.

Game ([todo internal name (i)]) <cadena(en)>
El nombre del mod en ASCII. Se muestra en Steam y se usa como ventana del título. Solo se muestra en el menú principal si el título (Title) no se especifica.
Title ([todo internal name (i)]) <cadena(en)>
Una cadena en Unicode mostrada en el menú principal del mod. Se puede añadir una nueva línea al texto del menú añadiendo otra clave con el mismo nombre «Title», pero con un 2 o un número mayor en ella.
Note.pngNota:Cuanto mayor sea el número, el texto estará más abajo.
GameLogo ([todo internal name (i)]) <boolean(en)> (en todos juegos desde Half-Life 2: Episode Two)
En vez de mostrar el texto de «Title», se muestra el contenido en 🖿…\resource\GameLogo.res. Véase Añadir tu logotipo al menú(en).

Opciones

Claves que afectan a lo que mostrarán las opciones en el panel correspondiente. Véase también Opciones personalizadas: Teclado(en).

Type ([todo internal name (i)]) <string(en)>
Afecta a lo que aparece en el panel de opciones, el valor será Singleplayer_Only o Multiplayer_Only. Omite esta clave si tu mod tiene ambos modos, individual y multi.
NoDifficulty ([todo internal name (i)]) <boolean(en)>
Oculta la pestaña de dificultad (esto ocurre automáticamente si tu mod es Multiplayer_Only.)
HasPortals ([todo internal name (i)]) <boolean(en)> (en todos juegos desde Half-Life 2: Episode Two)
Muestra la pestaña de opciones de Portal.
NoCrosshair ([todo internal name (i)]) <boolean(en)>
Oculta el menú de selección de mira en modo multijugador.
AdvCrosshair ([todo internal name (i)]) <boolean(en)>
Activa las opciones avanzadas de mira especial.
Pendiente: Cómo implementarlo.
NoModels ([todo internal name (i)]) <boolean(en)>
Oculta el menú de selección de modelo multijugador.
NoHIModel ([todo internal name (i)]) <boolean(en)>
Oculta la caja de cl_himodels, utilizada para los modelos multijugador en GoldSrc GoldSrc. Solo se muestra correctamente si cl_himodels existe en primer lugar. Template:MmodernConfirm
Hidden_Maps ([todo internal name (i)]) <subkey(en)>
Los mapas en la subclave no aparecen en «Crear un servidor». No impide que los usuarios creen su partida cargando el mapa desde la consola. Su sintaxis es mapname 1, con una entrada por línea. No incluye .bsp. Recuerda abrir y cerrar la subclave con las llaves «{» y «}».
CommandLine ([todo internal name (i)]) <subkey(en)> (only in Mapbase)
Lista de opciones de lanzamiento con las que empieza el mod. La sintaxis es -launchoption "value", con una entrada por línea. Recuerda abrir y cerrar la subclave con las llaves «{» y «}».

Lista de juegos de Steam

Las claves que afectan a cómo se mostrará la página de la biblioteca de Steam de tu juego o mod.

Developer ([todo internal name (i)]) <string(en)> Obsolete
Obsoleto.
El desarrollador del mod. Suele poner el nombre del equipo o de la persona si es una única persona. No funciona en la versión actual de Steam.
Developer_URL ([todo internal name (i)]) <string(en)> Obsolete
Obsoleto.
Tu URL o la URL del mod. Debe iniciar con http://. No funciona en la versión actual de Steam.
Manual ([todo internal name (i)]) <string(en)> Obsolete
Obsoleto.
URL manual al mod. También puede ser un archivo local. No funciona en la versión actual de Steam.
Icon ([todo internal name (i)]) <string(en)>
Ruta local a GameInfo.txt, a un archivo TGA 16x16 sin comprimir que será el icono del mod en Steam. NO incluye la extensión del archivo. El icono más grande de 32 píxeles aparecerá en la vista detallada de Steam, junto al de 16 píxeles y llamado <icon>_big.tga.
Note.pngNota:Para que funcionen las transparencias, el TGA debe guardarse en 32 bits con un canal alfa activo.

Motor y herramientas

Las claves que afectan a cómo el motor y las herramientas se ejecutan y realizan algunas opciones.

Nodegraph ([todo internal name (i)]) <boolean(en)> (en todos juegos desde Half-Life 2: Episode Two)
Permite activar o no nodegraph(en) (archivos .ain) en mapas.
GameData ([todo internal name (i)]) <string(en)>
Ruta a un archivo FGD(en), relativo a la ubicación de Hammer(en). Es necesario(en) compilarlo en el mapa. No lo usa el propio Hammer.
InstancePath ([todo internal name (i)]) <string(en)> (en todos juegos desde Source 2013)
La ubicación por defecto para buscar instancias(en) VMF.
SupportsDX8 ([todo internal name (i)]) <boolean(en)> (en todos juegos desde Left 4 Dead)
Al desactivarse evita que el juego se ejecute en versiones de DirectX(en) antiguas, como DX8 o inferior. No permite graficos a máximo nivel y evita también que Studiomdl(en) produzca code>.sw.vtx y .dx80.vtx para modelos, ya que no se necesitan.
SupportsVR ([todo internal name (i)]) <boolean(en)> (en todos juegos desde Source 2013)
Hace que el juego se pueda ejecutar o no en modo RV.
SupportsXBox360 ([todo internal name (i)]) <boolean(en)> (en todos juegos desde Left 4 Dead)
Hace que el juego se puede ejecutar o no en Xbox 360 (y posiblemente otras consolas o su mando).
Confirmar:Does this enable being able to use a Xbox 360 controller with the game?, this was disabled in Counter-Strike 2, according to csgo_core\gameinfo.gi.

FileSystem

Las claves que se encuentran en la subclave FileSystem.

SteamAppID ([todo internal name (i)]) <integer(en)>
La id. de aplicación(en) del juego en el que se basa el mod. El mod tendrá acceso a todo el contenido de dicho juego y no será jugable si no está instalado. El mod se ejucatará a la par que el juego base. Si estás subiendo tu juego Source a Steam, esta será tu id. de aplicación. De otro modo será 243750 para Source 2013 Multiplayer Source 2013 Multiplayer, 243730 para Source 2013 Source 2013, 630 para Alien Swarm Alien Swarm o el id. de aplicación del juego correspondiente si no pretenece a Source.
Note.pngNota:Los mods Source mas antiguos usarán el id. 215 para Source 2006 y 218 para Source 2007. Si estás creando un mod nuevo, no deberías usar estos id., ya que están desactualizados y fueron sustituidos por Source 2013 y Alien Swarm. Solo se usan para dar apoyo a versiones.
Note.pngNota:Tu mod no estará protegido por VAC VAC si está desarrollado para un jugador.
AdditionalContentId ([todo internal name (i)]) <integer(en)> Obsolete
Obsoleto.
Otro id. de aplicación al que tiene acceso el mod. Esta característica se añadió al código fuente de SDK pero nunca se usó en otros juegos de Valve; tendrás que compilar tus propios elementos para usarlo. Si tienes que usarlo en varias aplicaciones, realiza estos cambios(en).
Icon-Bug.pngError:El motor entiende este comando, pero las herramientas de SDK desafortunadamente no. La mejor solución, actualmente, es copiar el contenido del juego a una ubicación de tu disco duro y añadir un SearchPath a él. Recuerda eliminar SearchPath antes del lanzamiento.
ToolsAppId ([todo internal name (i)]) <integer(en)> Obsolete
Obsoleto.
Esta es la id. de aplicación que usa el SDK actualmente.

SearchPaths

SearchPaths es una subclave con FileSystem. Contiene una clave para cada ruta de búsqueda. Cuando el motor necesita un archivo atraviesa las rutas de búsqueda, deteniéndose al encontrar el archivo deseado.

Note.pngNota:Una cosa a tener ene mente, se realiza en el orden que el usuario ponga como más importante, si hay 2 archivos con el mismo nombre en 2 rutas distintas y el usuario las pone al final, se elegirá la que esté primero.

Directorios

El directorio, que es el valor de clave, será relativo al SteamAppID del directorio (por ejemplo, donde está el ejecutable del juego), relativo a GameInfo.txt o absoluto. Un ejemplo de cada uno, respectivament, sería:

Game |All_Source_Engine_Paths|HL2 // Go to the executable directory, and mount a folder called HL2 in it. Game HL2 // Also go to the executable directory, and mount a folder called HL2 in it. Game |GameInfo_Path|. // Go to the directory of where GameInfo.txt is located, and mount the folder it’s in. Game "C:\MyFolderOfContent\content" // Mount this absolute directory, useful for mounting content temporarily.
Note.pngNota:Para montar un archivo VPK(en), necesitas añadir el nombre del VPK al final del directorio con la extensión .vpk. Si el VPK es multichunk, pon el nombre del VPK sin «_dir» ni «_###» al final.

Las 2 variables de arriba empezarán la búsqueda en un determinado directorio, |All_Source_Engine_Paths| lo iniciará en el directorio de la carpeta raíz y |GameInfo_Path| lo hará donde esté el archivo GameInfo.txt. Ambas variables se pueden utilizar con cualquier número de carpetas. Además hay comandos especiales que se pueden usar en combinación con las carpetas y variables, como por ejemplo:

  • ../
    Vuelve a la carpeta anterior. Esto es util para montar contenido de otros juegos como Portal Portal, ya que «AdditionalContentID» está en desuso. Si quieres montar cosas de Portal y tu juego está dentro, usa por ejemplo "<SteamFolder>\SteamApps\Common\MyGame\FolderWhereGameInfoIs", para crear una ruta de búsqueda como esta para montar dicho contenido:
// Start in the executable directory, then go back one folder so we're in Common, and then go into Portal/portal and mount portal_pak.vpk Game |All_Source_Engine_Paths|../Portal/portal/portal_pak.vpk


Aquí hay un ejemplo sobre cómo montar en SourceMod(en):

// Start in the executable directory, then go back two folders so we're in SteamApps, and then go into SourceMods and mount the MySourceMod folder. Game |All_Source_Engine_Paths|../../SourceMods/MySourceMod


  • .
    Esto detiene la búsqueda en el directorio actual. Solo debe usarse si se desea montar directamente donde está |All_Source_Engine_Paths| o |GameInfo_Path|. Un ejemplo de ambos:
// Mount both |All_Source_Engine_Paths| and |GameInfo_Path| variables' path. Game |All_Source_Engine_Paths|. Game |GameInfo_Path|.


  • /*
    Esto monta cada subcarpeta y VPK(en) en el directorio actual, este comando es lo que hace que la carpeta personalizada funcione en casi todas las actualizaciones de juegos Source. Un ejemplo de cómo usarla:
// Mount the custom folder's sub-folders and VPKs. Game |GameInfo_Path|custom/*

Claves

En la mayoría de juegos Source, las únicas claves de búsqueda de rutas son Game y Platform, las cuales sirven para la mayoría de rutas de búsqueda, en Source 2013 se introdujeron algunas nuevas para añadir más control.

Tip.pngConsejo:Insurgency Insurgency y Day of Infamy Day of Infamy usan el mismo sistema de ruta de búsqueda de Source 2013, ¡por lo que los comandos y claves que funcionan en Source 2013 también lo harán en ellos!

Las claves conocidas actualmente son:

  • Game
    Añade la ruta como ruta de búsqueda simple. Añadirá cualquier contenido que encuentre. También crea sound.cache en cada directorio de juego.
  • Game_Write (en todos juegos desde Source 2013)
    Marca la ruta de búsqueda en una ruta de juego escrita. Marca el directorio como predeterminado para escribir en dicho juego.
  • GameBin (en todos juegos desde Source 2013)
    Una clave especial que requiere que la ruta lleve a archivos binarios del juego (donde Server.dll y Client.dll están) y usará cualquier otro DLL que encuentre. Esto te llevará a tu propia carpeta Bin del mod o del juego en el que se basa la carpeta Bin, si no compilas tus propios DLL.
  • Platform
    Añade una ruta de búsqueda especial a la carpeta que contiene los archivos del motor, esto llevará a la carpeta Platform del juego.
  • Mod (en todos juegos desde Source 2013)
    Marca la ruta de búsqueda como una ruta de mod. Suele ser donde se encuentra el ejecutable. Esencial para mostrar la lista de capítulos en el menú de Nueva partida y alguna cosa más.
  • Mod_Write (en todos juegos desde Source 2013)
    Marca la ruta de búsqueda como una ruta de mod. Suele ser donde se encuentra GameInfo.txt. Marca el directorio como predeterminado para escribir los archivos guardados y listas de descarga de este mod.
  • Default_Write_Path
    Marca la ruta de búsqueda como una ruta de escritura por defecto. Suele ser donde se encuentra GameInfo.txt. Marca el directorio como predeterminado para archivos config.cfg, node_graphs, capturas de pantalla y otros archivos del mod. Además es un recurso para cuando Mod_Write o Game_Write no se ha especificado.
  • VPK (en todos juegos desde Contagion)
    Usado para montar un VPK(en) por nombre. No hay que poner .vpk al final.


En Source 2013, también se pueden combinar claves con otras, separando cada nombre por un símbolo +, de este modo, si necesitas usar un directorio para varias claves, en vez de escribir esto:

Game |GameInfo_Path|MyFolder Mod |GameInfo_Path|MyFolder

Se puede abreviar así:

Game+Mod |GameInfo_Path|MyFolder

Esto ahorra tiempo a la hora de reescribir el directorio de nuevo.

Localización automática

Source crea automáticamente rutas de búsqueda localizadas. Si se monta la carpeta HL2, al ejecutar el mod en frances HL2_French se monta automáticamente sobre él, sobrescribiendo HL2.

Source 2013 Source 2013 Ejemplo

Un GameInfo.txt lista para usar en un juego de Source 2013 Source 2013.

"GameInfo" { game "HALF-LIFE 2" title "HALF-LIFE'" type singleplayer_only supportsvr 1 FileSystem { SteamAppId 220 // Indicates to Steam which game this is a mod for // // Setup engine search paths. // // If a search path contains "_english", and the current language is not english, then // another search path will be inserted above the english one by replacing "_english" with // the appropriate language. // // To debug how the engine has parsed this file, type "path" at the console. // // Search paths are relative to the base directory, which is where hl2.exe is found. // // |gameinfo_path| points at the directory where gameinfo.txt is. // |all_source_engine_paths| points at the directory cintaining HL2 shared content. SearchPaths { // First, mount all user customizations. This will search for VPKs and subfolders // and mount them in alphabetical order. The easiest way to distribute a mod is to // pack up the custom content into a VPK. To "install" a mod, just drop it in this // folder. // // Note that this folder is scanned only when the game is booted. game+mod hl2/custom/* // We search VPK files before ordinary folders, because most files will be found in // VPK and we can avoid making thousands of file system calls to attempt to open files // in folders where they don't exist. (Searching a VPK is much faster than making an operating // system call.) game_lv hl2/hl2_lv.vpk game+mod hl2/hl2_sound_vo_english.vpk game+mod hl2/hl2_pak.vpk game |all_source_engine_paths|hl2/hl2_textures.vpk game |all_source_engine_paths|hl2/hl2_sound_misc.vpk game |all_source_engine_paths|hl2/hl2_misc.vpk platform |all_source_engine_paths|platform/platform_misc.vpk // Now search loose files. We'll set the directory containing the gameinfo.txt file // as the first "mod" search path (after any user customizations). This is also the one // that's used when writing to the "mod" path. mod+mod_write+default_write_path |gameinfo_path|. // Add the HL2 directory as a game search path. This is also where where writes // to the "game" path go. game+game_write hl2 // Where the game's binaries are gamebin hl2/bin // Last, mount in shared HL2 loose files game |all_source_engine_paths|hl2 platform |all_source_engine_paths|platform } } }

CS:GO, Alien Swarm, Portal 2 y Left 4 Dead Example

Rama de motor del CS:GO, Alien Swarm, Portal 2 y Left 4 Dead gameinfo.txt. Solo si se está usando una rama de estos juegos para el mod.

"GameInfo" { game "YourModGame" title "YourModTitle" title2 "YourModTitle" type multiplayer_only nomodels 1 nohimodel 1 nocrosshair 0 bots 1 hidden_maps { "test_speakers" 1 "test_hardware" 1 } nodegraph 0 SupportsXbox360 1 SupportsDX8 0 GameData "mod.fgd" FileSystem { SteamAppId 730 // This will mount all the GCFs we need (240=CS:S, 220=HL2). ToolsAppId 211 // Tools will load this (ie: source SDK caches) to get things like materials\debug, materials\editor, etc. // // The code that loads this file automatically does a few things here: // // 1. For each "Game" search path, it adds a "GameBin" path, in <dir>\bin // 2. For each "Game" search path, it adds another "Game" path in front of it with _<langage> at the end. // For example: c:\hl2\cstrike on a french machine would get a c:\hl2\cstrike_french path added to it. // 3. For the first "Game" search path, it adds a search path called "MOD". // 4. For the first "Game" search path, it adds a search path called "DEFAULT_WRITE_PATH". // // // Search paths are relative to the base directory, which is where hl2.exe is found. // // |gameinfo_path| points at the directory where gameinfo.txt is. // We always want to mount that directory relative to gameinfo.txt, so // people can mount stuff in c:\mymod, and the main game resources are in // someplace like c:\program files\valve\steam\steamapps\<username>\half-life 2. // SearchPaths { Game |gameinfo_path|. Game Mod_Directory // replace "Mod_Directory" with your mod's folder for example: csgo, swarm, etc. } } }

Véase también


Editar la información del juego con herramienta XBLAH

La información del mod se puede editar con XBLAH's Modding Tool XBLAH's Modding Tool mediante una interfaz de usuario sencilla, sin necesitar un experto en mods que trabaje con los archivos de texto. Incluye las claves importantes de Source SDK 2013 para un jugador y multijugador, más que suficiente para la mayoría de creadores de mods en motor Source.


¿Dónde encontrarlo?
Se puede acceder desde la herramienta Mod > Información del juego.


Cómo utilizarlo

Biblioteca de Steam

Puedes establecer el nombre del mod e importar un icono en un formato de imagen común. Esto se mostrará en la biblioteca de Steam.

XBLAH's Modding Tool - Game Info v1.17.png

Estableciendo el contenido

El contenido montado en el mod se puede editar con XBLAH's Modding Tool XBLAH's Modding Tool, indicando los directorios y archivos VPK en el orden deseado, sin riesgo de perder información del juego.


¿Dónde encontrarlo?
Se puede acceder desde la herramienta Mod > Contenido montado.

XBLAH's Modding Tool - Content Mount v1.17.png