Fr/Lightmap: Difference between revisions

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A lightmap is the static lighting data for each [[Brush]] face. This light data is applied additively to each surface texture to produce the final lit effect. Especially common in [[BSP]] based engines, it's the method used for most lighting effects within the source engine.
{{LanguageBar|title=Le Lightmap|Lightmap}}


Determined during the [[vrad]] compile process lightmaps are only applied to brush faces as models are lit differently.  
{{toc-right}}
 
La lightmap est une texture générée et superposée à la texture d'origine, pour simuler un ombrage, et ne concerne que les Brushs. Cette technique permet de créer un ombrage. Il est possible de déterminer la qualité du lightmap sur chaque surface. La majorité des ombres dans Source sont en faîte des Lightmaps, leur avantages est une faible consommation de ressources (car pré-calculée), mais leur inconvénient est qu'elles sont statiques.
 
 
Les lightmaps sont générées par deux éléments :
 
*Les Brushs.
*Les {{L|prop_static|modèles statiques}}.
 
{{Note|Les modèles dynamiques et physiques utilisent les ombres dynamiques.}}
 
{{Note|Les lightmaps sont fixe, mais peuvent permutés, par exemple pour une lampe si vous l'éteignez ou l'allumez. Quand vous renommez une lampe les lightmaps sont calculés deux fois, en mode On et off. Renommez donc vos lumières si seulement cela est nécessaire.}}
 
[[File:Lightmap_fr.png|frame|none|Principe de fonctionnement des Lightmaps]]
 
== Visualisations sous Hammer ==
 
Dans Hammer, utilisez le mode de camera spécial "lightmap" dans la vue 3D pour les visualiser. Et la boite de dialogue {{L|Hammer_Face_Edit_Dialog|Face Edit Dialog}} pour les contrôler.


== Lightmap Scale ==
== Lightmap Scale ==
The '''lightmap scale''' determines how sharp or diffuse the static shadows will be on a particular facet. It is defined by the number of [[dimensions|game units]] per lightmap pixel (luxel). The default value in Hammer is 16 units/luxel. Smaller values increase the sharpness of shadows, but mean more luxels, larger lightmap file size and slower compile times.  
Plus la valeur est petite plus la Lightmap est précise. Mais augmente la taille du BSP et le temps de compilations du VRAD. Les performances sont très peux affectés.
* In Hammer, the "lightmap" viewmode shows the lightmap scale on all surfaces in the camera view. For individual surfaces, view and edit lightmap scale in the [[Hammer_Face_Edit_Dialog|Face Edit Dialog]].  
 
* Faces such as [[displacement]] maps calculate and use their own lightmap scale; different values will often get reset by Hammer to match the displacements' lightmap size.
{{Note|La valeurs par défaut est de 16 units/luxel.}}
 
<div style="text-align:center;margin:auto;width:608px;background:F9F9F9;border:1px solid #CCCCCC;padding:.3em;">
<div>[[File:intlight_lmap4.jpg|200px|Lightmap scale 4]] [[File:intlight_lmap16.jpg|200px|Lightmap scale 16]] [[File:intlight_lmap64.jpg|200px|Lightmap scale 64]]</div>
<div style="font-size:.75em;">Le lightmap échelles de 4, 16, et 64.</div>
</div>
 
Lors de la génération de la lightmap, VRAD ne créé pas de penumbras. L'effet peut être simulé en augmentant l'échelle des Lightmaps (supérieurs donc à 16).
 
{{Note|Les faces avec {{L|displacement}} utilise leur propre valeurs de Lightmaps.}}
{{tip:fr|{{L|Fog|Le fog}} augmente la dispersion atmosphérique d'un éclairage , rendant ainsi les ombres plus diffuses.}}
 
== Optimisations ==
 
[[File:Intlight_lightmaps.jpg|thumb|Exemple.]]
 
* Attention cependant à ne pas mettre un lightmap trop petit dans une zone ne subissant aucun éclairage en particulier.
Réduire le lightmap peut-être très efficace si un brush se trouve près d'une source de lumière possédant un angle d'éclairage très élevé.
 
*Faîtes très attention aussi en le manipulant. Un lightmap faible (de 4 par exemple) par endroit n'est pas forcement plus agréable à voir qu'un lightmap élevé
( de 24 par exemple). Il faut savoir apprécier un éclairage diffus selon la source de lumière.


[[image:intlight_lmap4.jpg|thumb|left|A lightmap scale of 4]]
{{note|Voir map fourni avec le SourceSDK pour un exemple :
[[image:intlight_lmap16.jpg|thumb|left|A lightmap scale of 16]]
....\Program Files\steam\steamapps\'''nomdevotreconte'''\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_lightmaps.vmf}}
[[image:intlight_lmap64.jpg|thumb|left|A lightmap scale of 64]]
{{clr}}


{{tip|A couple of things to bear in mind when configuring static shadow diffusion:}}
== Commandes Console ==
:* Generally, shadows will become more diffuse as they get further away from your average light bulb or flame. As these light sources are radial, the illuminated surface area is much smaller closer to the light. Thus increasing the lightmap density for these small, close areas is relatively [[cheap]].
:* However, Direct light from the Sun or Moon (see [[light_environment]]) has negligible falloff and spread (ie parallel rather than radial rays) because these strong light sources are so far away. Direct parallel light will tend to cast equally sharp/diffuse shadows at any distance within a map.
:* Thicker Fog (see [[env_fog_controller]]) increases atmospheric scattering, which means all shadows will be be (a lot) more diffuse.


== Related [[ConCommand]]s ==
[[File:Mat fullbright 2.jpg|thumb|<code>mat_fullbright 2</code>]]
*[[Lightmap Commands#mat_filterlightmaps|mat_filterlightmaps]]
*[[Lightmap Commands#mat_showlightmapcomponent|mat_showlightmapcomponent]]
*[[Lightmap Commands#mat_showlightmappage|mat_showlightmappage]]
*[[Lightmap Commands#r_avglightmap|r_avglightmap]]
*[[Lightmap Commands#r_lightmap|r_lightmap]]


Nécessite l'activation du mode cheat avec la commande ''sv_cheats''.


; <code>mat_fullbright 2</code>
: Remplace toutes les textures par un fond gris, laissant juste les informations de lumière.
; <code>mat_luxels <{{L|bool}}></code>
: Affiche toutes les luxels sur les surfaces des Brushs. {{bug|hidetested=1|Ne fonctionne pas dans {{L|Displacement|displacements}}}}
; <code>mat_filterlightmaps <bool></code>
: Contrôle si les luxels sont lissés  ensembles tout comme les {{L|texel}}s.
; <code>r_avglightmap <bool></code>
: Donne les valeurs moyennes des lightmap parmi chaque polygone.
; <code>mat_showlightmappage <{{L|int}}></code>
: Déplie chaque Lightmaps dans une petite fenêtre en haut à gauche. Peu utile.
; <code>r_lightmap <?></code>
: {{todo|Pas d'effect apparent.}}
; <code>r_unloadlightmaps <bool></code>
: {{todo|Inconnu.}}


== Voir aussi ==
* [http://fr.wikipedia.org/wiki/Lightmap Lightmap sur Wikipedia (Fr)]
* [http://mdeverdelhan.developpez.com/tutoriel/dynamiclight/tutoriel2/ Tutoriel Lightmapping sur Developpez]


[[Category:Level Design]]
{{ACategory|Lighting System}}
[[Category:Glossary]]
[[Category:French]]

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La lightmap est une texture générée et superposée à la texture d'origine, pour simuler un ombrage, et ne concerne que les Brushs. Cette technique permet de créer un ombrage. Il est possible de déterminer la qualité du lightmap sur chaque surface. La majorité des ombres dans Source sont en faîte des Lightmaps, leur avantages est une faible consommation de ressources (car pré-calculée), mais leur inconvénient est qu'elles sont statiques.


Les lightmaps sont générées par deux éléments :

Note.pngNote:Les modèles dynamiques et physiques utilisent les ombres dynamiques.
Note.pngNote:Les lightmaps sont fixe, mais peuvent permutés, par exemple pour une lampe si vous l'éteignez ou l'allumez. Quand vous renommez une lampe les lightmaps sont calculés deux fois, en mode On et off. Renommez donc vos lumières si seulement cela est nécessaire.
Principe de fonctionnement des Lightmaps

Visualisations sous Hammer

Dans Hammer, utilisez le mode de camera spécial "lightmap" dans la vue 3D pour les visualiser. Et la boite de dialogue Face Edit Dialog(en) pour les contrôler.

Lightmap Scale

Plus la valeur est petite plus la Lightmap est précise. Mais augmente la taille du BSP et le temps de compilations du VRAD. Les performances sont très peux affectés.

Note.pngNote:La valeurs par défaut est de 16 units/luxel.
Lightmap scale 4 Lightmap scale 16 Lightmap scale 64
Le lightmap échelles de 4, 16, et 64.

Lors de la génération de la lightmap, VRAD ne créé pas de penumbras. L'effet peut être simulé en augmentant l'échelle des Lightmaps (supérieurs donc à 16).

Note.pngNote:Les faces avec displacement(en) utilise leur propre valeurs de Lightmaps.
Tip.pngAstuce:Le fog(en) augmente la dispersion atmosphérique d'un éclairage , rendant ainsi les ombres plus diffuses.

Optimisations

Exemple.
  • Attention cependant à ne pas mettre un lightmap trop petit dans une zone ne subissant aucun éclairage en particulier.

Réduire le lightmap peut-être très efficace si un brush se trouve près d'une source de lumière possédant un angle d'éclairage très élevé.

  • Faîtes très attention aussi en le manipulant. Un lightmap faible (de 4 par exemple) par endroit n'est pas forcement plus agréable à voir qu'un lightmap élevé

( de 24 par exemple). Il faut savoir apprécier un éclairage diffus selon la source de lumière.

Note.pngNote:Voir map fourni avec le SourceSDK pour un exemple : ....\Program Files\steam\steamapps\nomdevotreconte\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_lightmaps.vmf

Commandes Console

mat_fullbright 2

Nécessite l'activation du mode cheat avec la commande sv_cheats.

mat_fullbright 2
Remplace toutes les textures par un fond gris, laissant juste les informations de lumière.
mat_luxels <bool(en)>
Affiche toutes les luxels sur les surfaces des Brushs.
mat_filterlightmaps <bool>
Contrôle si les luxels sont lissés ensembles tout comme les texel(en)s.
r_avglightmap <bool>
Donne les valeurs moyennes des lightmap parmi chaque polygone.
mat_showlightmappage <int(en)>
Déplie chaque Lightmaps dans une petite fenêtre en haut à gauche. Peu utile.
r_lightmap <?>
À Faire: Pas d'effect apparent.
r_unloadlightmaps <bool>
À Faire: Inconnu.

Voir aussi