Talk:Lightmap

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Nice contribution Thx you. Anarkia777.

Modifcations

  • J'ai modifier l'intro car trop technique pour une 1ere approche, le débutant ne peux pas comprendre. Il s'agit bien d'une texture d'après ces 2 articles :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Lightmap
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Lightmap
  • D'après le wiki anglais augmentez le Lightmap ne consomme pas plus de ressource, j'ai fait une très grande scène lourde en test avec des lightmaps de 16 et 1, et en effet mon FPS n'avais pas bouger.
  • Mise à jour avec le wiki anglais, notamment les commandes console et l'organisation générales.
  • Ajout d'une photo céder au domaine public venant de wikipedia.

N'hésite a m'en faire part si jamais je me trompe^^. Anarkia777.

Nyko18 avait fait un test sur le lightmap assez éloquent, je ne retrouve plus son post sur le forum. Mais celà augmentait la découpe des faces, générant ainsi plus de polygone et de portal. Ton système était peut-être suffisament puissant pour ne pas faire de différence entre deux scènes simple en détails. Mais le réduire, augmente les calcules et impact sur la performance et l'optimisation.

Sinon tous le monde le laisserais au minimum :)

Oui tout a fais j'ai lu son post. Mais c'est sur une scène légère, j'ai fais une scène lourde, sur ma machine je descendais a 20FPS, histoire la poussé a fond, et pas une chute de 1 FPS. Mais ca à une contre partie qui fais qu'on ne peut pas tout mettre a un : le poids, cela alourdie de bcp les BSP, et n'est pas toujours utile. Ensuite la doc de Valve confirme ça^^.Anarkia777.


Si tu reprenais correctement les pages anglaises, tu aurais lu ceci : "slightly slower rendering" Ce qui veut bien dire que la diminution des lightmap joue quand même sur le Fps. Ce n'est pas une info négligeable. Et pourquoi virer des parties techniques ? Penses-tu qu'il n'y a que des débutants qui lisent des tutos ? Attention aux fautes aussi (Participe passé surtout.) Dernière remarque : Ou as tu lu dans le wiki anglais qu'il s'agissait d'un "faux ombrage" ? --Kirumi 17:50, 26 July 2009 (UTC)

A oui en effet tu à raison, cette phrase n'étais pas là avant. Mes test n'ont rien prouvé, pt cela joue-t-il mais très peux? Si tu veux j'ai une grande map avec Lightmap en 16 et 1 si tu veux tester et voir la différence. Tu pourrai tester voir, et ton FPS est le même ou similaire alors on pourrai dire que le FPS est très peux affecter par l'échelle des Lightmap.
Je n'ai enlever aucune de tes bonnes explication technique, j'ai refait l'intro, car les données que tu donnai étais écrite juste en dessous. Il faut en 1er une explication général permettant au débutant de comprendre ce qu'EST un lightmap, tu à tendance à foncer tout droit dans des données très techniques, reprise juste en bas. L'intro explique clairement, et ensuite on à des données très technique, c'est bcp mieux je trouve. C'est d'ailleurs ainsi qu'est fait la page de Valve sur les Lightmaps. Je dis faux ombrage pour mieux comprendre, car c'est une illusion, pas un vraie ombrage, si ce terme te dérange change le j'ai pas trouver mieux sur le moments^^. Merci pour le participe passé faut que je fasse attention en effet.
Le wiki anglais fais référence à deux notions qui n'étais pas là avant, je ne sait pas de quoi il s'agit tu pourrai les traduire ? :

Note:Each compiled brush polygon can host a maximum of 31x31 luxels. VBSP will chop faces to get extra luxels on if it needs to.
Tip:Fog will increase atmospheric scattering, making all shadows a lot more diffuse.

Anarkia777.


J'ai traduis la 2 ème phrase. Je vois où le mec veut en venir dans la première, mais j'ai bien peur d'être trop dur à suivre si je retranscris cette phrase avec mes mots.--Kirumi 19:50, 26 July 2009 (UTC)

Ca pourrai être intéressant je ne connais pas ce que sont les Texel, et je crois il n'y pas pas d'article dessus, sinon tu peux creer une nouvelle page on est pas obliger de respecter mot à mot le wiki anglais. Anarkia777.

Peut-être parce que tu as mal lu le mot "Luxel" qui est en fait une unité de lightmap par pixel.--Kirumi 08:49, 27 July 2009 (UTC)

Each compiled brush polygon can host a maximum of 31x31 luxels. VBSP will chop faces to get extra luxels on if it needs to.
Je voulais dire pour cette phrase petite erreur.
le texel existe bel et bien :) http://fr.wikipedia.org/wiki/Texel_(infographie) Mais n'à pas de rapport avec le lightmap. La question c'est si le lightmap emplois les coordonées des texels pour ce calibré. Ce qui expliquerait l'intérêt du Smoothing Group et que le décalage de texture marque une césure dans l'ombrage de deux élément planaire. --Gectou4 11:42, 27 July 2009 (UTC)


Modifications :
  • Ne s'applique qu'aux Brushs. il est essentiel de savoir sur quoi s'applique une Lightmap.
  • Sens de certaine phrases.


Templates

Existe-t-il quelque chose de mal avec les modèles français? --TomEdwards 11:44, 27 July 2009 (UTC)

Oh yes the templates "note:fr" is "attention!!!" in french. Error language. Note in english = note in french it's same. But Attention = careful. Anarkia777.
Okay. And now we have a French warning template! :-) --TomEdwards 12:02, 27 July 2009 (UTC)
Ok very nice. Anarkia777.