Fr/Your First Entity: Difference between revisions

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'''Tout dans Source est une [[entity]]''' le monde, le joueur and le menu principal. En depit de cela, il n'y a qu'un poignet de categories derivées: les plus communes sont "logical", "model", "brush".
{{LanguageBar|Your First Entity|title=Votre première entité}}


Cette serie d'article a pour objectif de vous guider a travers le processus de realisationde trois nouvelles entitées. Commencons par l'entité logique.
'''Tout dans Source est une {{L|entity|entité}}''' : le monde, le joueur et même le menu principal. En dépit de cela, il n’y a qu'une poignée de catégories dérivées : les plus communes sont les "logical" ''logique'', "model" ''modèle'' et "brush".
 
Cette série d’articles a pour objectif de vous guider à travers le processus de réalisation de trois nouvelles entités.
   
   
== [[Authoring a Logical Entity|Logical Entity]] ==
== {{L|Authoring a Logical Entity|Entité Logique}} ==
 
'''A faire d'abord.'''


Dans ce tutorial, nous allons creer une entite logique dont la simple tache sera de garder une valeur et de l'incrementer a chaque fois qu'elle recevra une entrée appropriée. Quand le compteur atteindra une vaeur particuliere (definie par nos soins), l'entité emmettra une sortie.
'''À faire en premier lieu.'''


== [[Authoring a Model Entity|Model Entity]] ==
Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité logique dont la simple tâche sera de garder une valeur et de l’incrémenter à chaque fois qu’elle recevra une entrée appropriée. Quand le compteur atteindra une valeur particulière (définie par nos soins), l’entité émettra une sortie.


[[Image:My model entity.jpg|thumb|Nous allons créé cette entité qui se deplace.]]
== {{L|Authoring a Model Entity|Entité Modèle}} ==


[[Model]] entities are what we would most typically think of entities as being: they have a visual component, they can move around the map and often they are interactive.
[[File:My model entity.jpg|thumb|Nous allons créer cette entité qui se déplace.]]


In this tutorial we'll create a model entity that flies randomly around the world.
Les entités {{L|Model}} sont ce que vous pensez en premier qu’une entité puisse être : elles ont un composant visuel, elles peuvent bouger tout autour de la carte et sont souvent interactives.


== [[Authoring a Brush Entity|Brush Entity]] ==
Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité Model qui volera de façon aléatoire dans le monde.


These entities are constructed in Hammer from [[brush]]es. They are often [[trigger]]s: volumes in space that fire outputs when a set of conditions are met within them. They can also be moving parts of the world like doors and platforms.
== {{L|Authoring a Brush Entity|Entité Brush}} ==


In this tutorial we'll create a brush entity that moves when touched.
Ces entités sont construites avec l’outil Hammer {{L|brush}}es. Elles sont souvent {{L|trigger}}s : des volumes de l’espaces vont tirer des sorties lorsqu’un ensemble de conditions sont réunis. Elles peuvent également avoir des parties qui se déplacent comme les portes ou les plateformes.


{{otherlang:fr}}
Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité Brush qui bouge lorsqu’elle est touchée.
{{otherlang:fr:ru|My First Entity:ru}}
{{otherlang:fr:en|My First Entity:en}}


[[Category:Programming]]
{{ACategory|Programming}}
[[Category:Tutorials]]
{{ACategory|Tutorials}}

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Tout dans Source est une entité(en) : le monde, le joueur et même le menu principal. En dépit de cela, il n’y a qu'une poignée de catégories dérivées : les plus communes sont les "logical" logique, "model" modèle et "brush".

Cette série d’articles a pour objectif de vous guider à travers le processus de réalisation de trois nouvelles entités.

Entité Logique(en)

À faire en premier lieu.

Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité logique dont la simple tâche sera de garder une valeur et de l’incrémenter à chaque fois qu’elle recevra une entrée appropriée. Quand le compteur atteindra une valeur particulière (définie par nos soins), l’entité émettra une sortie.

Entité Modèle(en)

Nous allons créer cette entité qui se déplace.

Les entités Model(en) sont ce que vous pensez en premier qu’une entité puisse être : elles ont un composant visuel, elles peuvent bouger tout autour de la carte et sont souvent interactives.

Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité Model qui volera de façon aléatoire dans le monde.

Entité Brush(en)

Ces entités sont construites avec l’outil Hammer brush(en)es. Elles sont souvent trigger(en)s : des volumes de l’espaces vont tirer des sorties lorsqu’un ensemble de conditions sont réunis. Elles peuvent également avoir des parties qui se déplacent comme les portes ou les plateformes.

Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité Brush qui bouge lorsqu’elle est touchée.