Fr/Perfect Dark Source: CVars: Difference between revisions

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==CVars sur le Teamplay==
==CVars sur le Teamplay==


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* '''mp_friendlyfire'''
* '''mp_friendlyfire'''
: Si 1, le tir fraternel est actif (les joueurs d'une même équipe pourront se blesser entre eux).
: Si 1, le tir fraternel est actif (les joueurs d'une même équipe pourront se blesser entre eux).


==CVars relatives aux modes de jeu==
==CVars relatives aux modes de jeu==
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* '''mp_cap_wait'''
* '''mp_cap_wait'''
: Temps d'attente en secondes avant la nommination du prochain décapsuleur.
: Temps d'attente en secondes avant la nommination du prochain décapsuleur.


==CVars de Score==
==CVars de Score==
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* '''mp_suicidecounts'''
* '''mp_suicidecounts'''
: Si 0, les suicides (commande kill, chute, mort par ses propres explosions, etc) ne comptrons pas dans le calcule du score comme valeur négative.
: Si 0, les suicides (commande kill, chute, mort par ses propres explosions, etc) ne comptrons pas dans le calcule du score comme valeur négative.


==Autres==
==Autres==
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* '''mp_scorelimit'''
* '''mp_scorelimit'''
: Score requit pour gagner la partie.  
: Score requit pour gagner la partie.


* '''mp_timelimit'''
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* '''sv_item_respawn_time'''
* '''sv_item_respawn_time'''
: Temps en secondes, que avant que l'entité [[Perfect_Dark_Source:_item_weaponset|item weaponset]] ne respawn un item.
: Temps en secondes, que avant que l'entité {{L|Perfect Dark Source: item weaponset|item weaponset}} ne respawn un item.


* '''sv_kill_at_respawn'''
* '''sv_kill_at_respawn'''
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* '''sv_weapon_respawn_time'''
* '''sv_weapon_respawn_time'''
: Temps en secondes avant que l'entité [[Perfect_Dark_Source:_item_weaponset|item weaponset]] ne respawn une arme.
: Temps en secondes avant que l'entité {{L|Perfect Dark Source: item weaponset|item weaponset}} ne respawn une arme.
 
 


==CVars du client==
==CVars du client==
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* '''mp_wdmgratio***'''
* '''mp_wdmgratio***'''
: Divise les dégât infliger par toutes les armes (défaut 1), si définit à 2, les dégats de toutes les armes sont divisés par 2.
: Divise les dégât infliger par toutes les armes (défaut 1), si définit à 2, les dégats de toutes les armes sont divisés par 2.


* '''wheadshot_blur_factor'''
* '''wheadshot_blur_factor'''
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: Facteur d'ajout de Blur, une valeur faible cause un Blur légé, une valeur élevé cause un Blur intense lorsqu'un joueur est proche d'une explosion.
: Facteur d'ajout de Blur, une valeur faible cause un Blur légé, une valeur élevé cause un Blur intense lorsqu'un joueur est proche d'une explosion.


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CVars sur le Teamplay

les modes Deathmatch et teamplay (jeu en équipe) sont controlées par deux variables (cvar): mp_maxteams et mp_teamsize. pour enclencher le FFA utilisé : mp_freeforall.

  • mp_maxteams
Nombres maximum d'équipes que les joueurs peuvent rejoindre. De 0 à 4, si cette variable prend la valeur 0, mp_freeforall est activée.
  • mp_teamsize
Nombre maximum de joueur par équipe, un entier numérique est requit. Si 0, aucune limite n'est définie.
  • mp_freeforall
Si définie sur 1, mp_maxteams et mp_teamsize prendrons la valeur 0. et viceversa, si mp_maxteams et mp_teamsize sont définient à 0, mp_freeforall sera définie à 1. Une fois sur 1, la coloration des joueurs, le menu de choix d'équipe et le scoreboard changerons de forme pour passer en mode FFA (free for all deathmatch).
Quand définie sur 0, mp_maxteams Sera définie à 4 et mp_teamsize à 2, Soit 4 équipes de 2 joueurs.
  • mp_team_together
Si 0, tous les points de spawns neutre seront attribuer à l'équipe verte.
Si 1, il n'y à pas d'équipe neutre (verte). Les points de spawn seront à la discretion du level designer.
Note.pngNote:Dans Hammer, -2 est le N°de l'équipe verte (la neutre).
  • mp_friendlyfire
Si 1, le tir fraternel est actif (les joueurs d'une même équipe pourront se blesser entre eux).

CVars relatives aux modes de jeu

  • mp_gamemode
Cette variable permet d'initialiser un nouveau mode de jeu sur la map, valeures posisbles:
combat
popacap
kingofthehill
Note.pngNote:Selon le mode de jeu choisi, le changement se fera directement ou au prochain level.
  • mp_koth_capture_time
Combien de temps doit rester un joueur pour prendre une zone (mode roi de la zone).
  • mp_koth_score
Combien de point rapporte la prise de contrôle d'une zone.
  • mp_koth_uptime
Combien de temps une zone reste active et neutre avant de changer de position.
  • mp_koth_wait
Durée d'attente avant l'activation aléatoire de la prochaine zone neutre à capturer.
  • mp_cappopbonus
Nombre de points que reçoit le joueur qui decaps (frag) la cible (mode décapsuleur).
  • mp_caplivetime
Le décapsuleur gagne des points bonus s'il parvient à rester en vie toutes les X secondes définie par cette cvar.
  • mp_caplivebonus
Nombre de points bonus attribués au décapsuleur qui survie à chaque cycle.
  • mp_cap_wait
Temps d'attente en secondes avant la nommination du prochain décapsuleur.

CVars de Score

  • mp_freefrags
Si 1, les frags ne compte pas dans le score.
  • mp_suicidecounts
Si 0, les suicides (commande kill, chute, mort par ses propres explosions, etc) ne comptrons pas dans le calcule du score comme valeur négative.

Autres

  • crosshair_fademode
0 pas de fade, 1 effet de clignotements si sprint, 2 clignotement si marche.
  • current_ambient_time
Heure de la journée dans le jeu (à la discrétion du level designer)
  • mp_fraglimit
Limite de frag pour gagner la partie. La partie peut finir plus tôt si mp_timelimit est atteint ou si mp_scorelimit est atteint.
Ne marche pas si mp_freefrag est active.
  • mp_scorelimit
Score requit pour gagner la partie.
  • mp_timelimit
Durée d'une partie avant le changement de map. 0 vaut pour une durée infinie.
  • mp_chattime
Laps de temps d'attente requis avant qu'un joueur puisse envoyez un message text aux autres joueurs.
  • mp_nojump
Si 1, il est impossible de sauter.
  • mp_weaponstay
Si 1, les armes ramassées ne disparaissent pas.
  • pdark_hud_radar
Si 0, le radar est désactivé.
  • pdark_hud_radar_max_radius
Détermine le radius du radar.
  • sv_infiniteammo
Si 1, le joueur se voit doté de 999 munitions de chaque type.
  • sv_item_respawn_time
Temps en secondes, que avant que l'entité item weaponset(en) ne respawn un item.
  • sv_kill_at_respawn
Si aucun point de spawn n'est libre, le joueur le plus proche du point de spawn choisit mourra pour laisser la place (fallait pas camper sur le spawn!).
  • sv_startarmor
Point d'armure que possède le joueur quand il spawn.
  • sv_starthealth
Points de vie du joueur quand il spawn.
  • sv_weapon_respawn_time
Temps en secondes avant que l'entité item weaponset(en) ne respawn une arme.

CVars du client

  • cl_ejectbrass
Si 1, les armes éjects des douilles quand ont tire avec.

Beta Debugging CVars

  • wdmg_***
Modifie le dégat d'une armes (chacun des modes de tire peut être modifié).
  • mp_wdmgratio***
Divise les dégât infliger par toutes les armes (défaut 1), si définit à 2, les dégats de toutes les armes sont divisés par 2.
  • wheadshot_blur_factor
Facteur d'ajout de Blur, une valeur faible cause un Blur légé, une valeur élevé cause un Blur intense lorsqu'un joueur prend un Head Shot.
  • blur_explosion_factor
Facteur d'ajout de Blur, une valeur faible cause un Blur légé, une valeur élevé cause un Blur intense lorsqu'un joueur est proche d'une explosion.