Fr/Perfect Dark Source: CVars: Difference between revisions
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: Si 1, le tir fraternel est actif (les joueurs d'une même équipe pourront se blesser entre eux). | : Si 1, le tir fraternel est actif (les joueurs d'une même équipe pourront se blesser entre eux). | ||
==CVars relatives aux modes de jeu== | ==CVars relatives aux modes de jeu== | ||
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* '''mp_cap_wait''' | * '''mp_cap_wait''' | ||
: Temps d'attente en secondes avant la nommination du prochain décapsuleur. | : Temps d'attente en secondes avant la nommination du prochain décapsuleur. | ||
==CVars de Score== | ==CVars de Score== | ||
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* '''mp_suicidecounts''' | * '''mp_suicidecounts''' | ||
: Si 0, les suicides (commande kill, chute, mort par ses propres explosions, etc) ne comptrons pas dans le calcule du score comme valeur négative. | : Si 0, les suicides (commande kill, chute, mort par ses propres explosions, etc) ne comptrons pas dans le calcule du score comme valeur négative. | ||
==Autres== | ==Autres== | ||
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* '''mp_scorelimit''' | * '''mp_scorelimit''' | ||
: Score requit pour gagner la partie. | : Score requit pour gagner la partie. | ||
* '''mp_timelimit''' | * '''mp_timelimit''' | ||
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* '''sv_item_respawn_time''' | * '''sv_item_respawn_time''' | ||
: Temps en secondes, que avant que l'entité | : Temps en secondes, que avant que l'entité {{L|Perfect Dark Source: item weaponset|item weaponset}} ne respawn un item. | ||
* '''sv_kill_at_respawn''' | * '''sv_kill_at_respawn''' | ||
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* '''sv_weapon_respawn_time''' | * '''sv_weapon_respawn_time''' | ||
: Temps en secondes avant que l'entité | : Temps en secondes avant que l'entité {{L|Perfect Dark Source: item weaponset|item weaponset}} ne respawn une arme. | ||
==CVars du client== | ==CVars du client== | ||
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: Si 1, les armes éjects des douilles quand ont tire avec. | : Si 1, les armes éjects des douilles quand ont tire avec. | ||
==Beta Debugging CVars== | |||
* '''wdmg_***''' | |||
: Modifie le dégat d'une armes (chacun des modes de tire peut être modifié). | |||
* '''mp_wdmgratio***''' | |||
: Divise les dégât infliger par toutes les armes (défaut 1), si définit à 2, les dégats de toutes les armes sont divisés par 2. | |||
* '''wheadshot_blur_factor''' | |||
: Facteur d'ajout de Blur, une valeur faible cause un Blur légé, une valeur élevé cause un Blur intense lorsqu'un joueur prend un Head Shot. | |||
* '''blur_explosion_factor''' | |||
: Facteur d'ajout de Blur, une valeur faible cause un Blur légé, une valeur élevé cause un Blur intense lorsqu'un joueur est proche d'une explosion. | |||
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January 2024



January 2024
CVars sur le Teamplay
les modes Deathmatch et teamplay (jeu en équipe) sont controlées par deux variables (cvar): mp_maxteams et mp_teamsize. pour enclencher le FFA utilisé : mp_freeforall.
- mp_maxteams
- Nombres maximum d'équipes que les joueurs peuvent rejoindre. De 0 à 4, si cette variable prend la valeur 0, mp_freeforall est activée.
- mp_teamsize
- Nombre maximum de joueur par équipe, un entier numérique est requit. Si 0, aucune limite n'est définie.
- mp_freeforall
- Si définie sur 1, mp_maxteams et mp_teamsize prendrons la valeur 0. et viceversa, si mp_maxteams et mp_teamsize sont définient à 0, mp_freeforall sera définie à 1. Une fois sur 1, la coloration des joueurs, le menu de choix d'équipe et le scoreboard changerons de forme pour passer en mode FFA (free for all deathmatch).
- Quand définie sur 0, mp_maxteams Sera définie à 4 et mp_teamsize à 2, Soit 4 équipes de 2 joueurs.
- mp_team_together
- Si 0, tous les points de spawns neutre seront attribuer à l'équipe verte.
- Si 1, il n'y à pas d'équipe neutre (verte). Les points de spawn seront à la discretion du level designer.
Note:Dans Hammer, -2 est le N°de l'équipe verte (la neutre).
- mp_friendlyfire
- Si 1, le tir fraternel est actif (les joueurs d'une même équipe pourront se blesser entre eux).
CVars relatives aux modes de jeu
- mp_gamemode
- Cette variable permet d'initialiser un nouveau mode de jeu sur la map, valeures posisbles:
- combat
- popacap
- kingofthehill
Note:Selon le mode de jeu choisi, le changement se fera directement ou au prochain level.
- mp_koth_capture_time
- Combien de temps doit rester un joueur pour prendre une zone (mode roi de la zone).
- mp_koth_score
- Combien de point rapporte la prise de contrôle d'une zone.
- mp_koth_uptime
- Combien de temps une zone reste active et neutre avant de changer de position.
- mp_koth_wait
- Durée d'attente avant l'activation aléatoire de la prochaine zone neutre à capturer.
- mp_cappopbonus
- Nombre de points que reçoit le joueur qui decaps (frag) la cible (mode décapsuleur).
- mp_caplivetime
- Le décapsuleur gagne des points bonus s'il parvient à rester en vie toutes les X secondes définie par cette cvar.
- mp_caplivebonus
- Nombre de points bonus attribués au décapsuleur qui survie à chaque cycle.
- mp_cap_wait
- Temps d'attente en secondes avant la nommination du prochain décapsuleur.
CVars de Score
- mp_freefrags
- Si 1, les frags ne compte pas dans le score.
- mp_suicidecounts
- Si 0, les suicides (commande kill, chute, mort par ses propres explosions, etc) ne comptrons pas dans le calcule du score comme valeur négative.
Autres
- crosshair_fademode
- 0 pas de fade, 1 effet de clignotements si sprint, 2 clignotement si marche.
- current_ambient_time
- Heure de la journée dans le jeu (à la discrétion du level designer)
- mp_fraglimit
- Limite de frag pour gagner la partie. La partie peut finir plus tôt si mp_timelimit est atteint ou si mp_scorelimit est atteint.
- Ne marche pas si mp_freefrag est active.
- mp_scorelimit
- Score requit pour gagner la partie.
- mp_timelimit
- Durée d'une partie avant le changement de map. 0 vaut pour une durée infinie.
- mp_chattime
- Laps de temps d'attente requis avant qu'un joueur puisse envoyez un message text aux autres joueurs.
- mp_nojump
- Si 1, il est impossible de sauter.
- mp_weaponstay
- Si 1, les armes ramassées ne disparaissent pas.
- pdark_hud_radar
- Si 0, le radar est désactivé.
- pdark_hud_radar_max_radius
- Détermine le radius du radar.
- sv_infiniteammo
- Si 1, le joueur se voit doté de 999 munitions de chaque type.
- sv_item_respawn_time
- Temps en secondes, que avant que l'entité item weaponset ne respawn un item.
- sv_kill_at_respawn
- Si aucun point de spawn n'est libre, le joueur le plus proche du point de spawn choisit mourra pour laisser la place (fallait pas camper sur le spawn!).
- sv_startarmor
- Point d'armure que possède le joueur quand il spawn.
- sv_starthealth
- Points de vie du joueur quand il spawn.
- sv_weapon_respawn_time
- Temps en secondes avant que l'entité item weaponset ne respawn une arme.
CVars du client
- cl_ejectbrass
- Si 1, les armes éjects des douilles quand ont tire avec.
Beta Debugging CVars
- wdmg_***
- Modifie le dégat d'une armes (chacun des modes de tire peut être modifié).
- mp_wdmgratio***
- Divise les dégât infliger par toutes les armes (défaut 1), si définit à 2, les dégats de toutes les armes sont divisés par 2.
- wheadshot_blur_factor
- Facteur d'ajout de Blur, une valeur faible cause un Blur légé, une valeur élevé cause un Blur intense lorsqu'un joueur prend un Head Shot.
- blur_explosion_factor
- Facteur d'ajout de Blur, une valeur faible cause un Blur légé, une valeur élevé cause un Blur intense lorsqu'un joueur est proche d'une explosion.