Zh/Baked physics: Difference between revisions

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'''预制的物理物品'''(Baked physics),有时被称为“电影级物理特效”("cinematic physics"),是使用离线动画包创建的预制动画,这些动画**不是**实时模拟的,通常用于描绘大型破坏事件,然后在游戏中播放。Valve 在 Source 1 游戏中使用 [http://www.blastcode.com/ Blast Code] 来创建复杂的物理模拟,其中大部分由 Gray Horsfield 完成。Blast Code 已不再可用,但存在替代方案。<br>
'''预制的物理物品'''(Baked physics),有时被称为“电影级物理特效”("cinematic physics"),是使用离线动画包创建的预制动画,这些动画''不是''实时模拟的,通常用于描绘大型破坏事件,然后在游戏中播放。Valve 在 Source 1 游戏中使用 [http://www.blastcode.com/ Blast Code] 来创建复杂的物理模拟,其中大部分由 Gray Horsfield 完成。Blast Code 已不再可用,但存在替代方案。<br>
在 {{czds|1}} 和 {{hl2ep2|1}} 中,预制的物理物品通常在特定的事件中于游戏中播放,通常是为了叙事目的。在 Source 中,预制物理动画通常从 [[ANI]] 动画文件流式传输,这些文件对动画数据进行碎片化处理,以便在游戏中按需加载。<br>
在 {{czds|1}} 和 {{hl2ep2|1}} 中,预制的物理物品通常在特定的事件中于游戏中播放,通常是为了叙事目的。在 Source 中,预制物理动画通常从 [[ANI]] 动画文件流式传输,这些文件对动画数据进行碎片化处理,以便在游戏中按需加载。<br>
在创建电影级物理特效时,务必牢记目标游戏引擎的限制,例如每个模型的对象数量限制,这可能需要使用多个模型来实现单个效果。在 Source 中,建议以 3 种状态创建模型:**破坏前****实际破坏动画****破坏后**模型,以便 Source 可以在动画结束后显示。
在创建电影级物理特效时,务必牢记目标游戏引擎的限制,例如每个模型的对象数量限制,这可能需要使用多个模型来实现单个效果。在 Source 中,建议以 3 种状态创建模型:''破坏前''''实际破坏动画''''破坏后''模型,以便 Source 可以在动画结束后显示。


{{cleanup|此概念是独立于引擎的(engine-agnostic),并非由 {{hl2ep2|2}} 引入。<br>预制的物理物品在 {{goldsrc|4}} 中也有使用,并在 {{czds|4}} 中被广泛应用。
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2025年10月
一个展示来自 半衰期2:第二章 半衰期2:第二章 开头的电影级物理特效的例子。
(如果 GIF 没有自动播放,请点击查看).

预制的物理物品(Baked physics),有时被称为“电影级物理特效”("cinematic physics"),是使用离线动画包创建的预制动画,这些动画不是实时模拟的,通常用于描绘大型破坏事件,然后在游戏中播放。Valve 在 Source 1 游戏中使用 Blast Code 来创建复杂的物理模拟,其中大部分由 Gray Horsfield 完成。Blast Code 已不再可用,但存在替代方案。
零点行动 关卡模式半衰期2:第二章 中,预制的物理物品通常在特定的事件中于游戏中播放,通常是为了叙事目的。在 Source 中,预制物理动画通常从 ANI 动画文件流式传输,这些文件对动画数据进行碎片化处理,以便在游戏中按需加载。
在创建电影级物理特效时,务必牢记目标游戏引擎的限制,例如每个模型的对象数量限制,这可能需要使用多个模型来实现单个效果。在 Source 中,建议以 3 种状态创建模型:破坏前实际破坏动画破坏后模型,以便 Source 可以在动画结束后显示。

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此概念是独立于引擎的(engine-agnostic),并非由 半衰期2:第二章 半衰期2:第二章 引入。
预制的物理物品在 金源 金源 中也有使用,并在 零点行动 关卡模式 零点行动 关卡模式 中被广泛应用。
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证实:求生之路求生之路2 中,models 文件夹内有一个名为 hybridphysx 的文件夹,其中包含预制的物理物品 (.ani),这些物理物品被推测是使用 Nvidia PhysX 创建的。

参见

外部链接