Zh/Baked physics: Difference between revisions
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2025年10月



2025年10月
预制的物理物品(Baked physics),有时被称为“电影级物理特效”("cinematic physics"),是使用离线动画包创建的预制动画,这些动画不是实时模拟的,通常用于描绘大型破坏事件,然后在游戏中播放。Valve 在 Source 1 游戏中使用 Blast Code 来创建复杂的物理模拟,其中大部分由 Gray Horsfield 完成。Blast Code 已不再可用,但存在替代方案。
在 零点行动 关卡模式 和 半衰期2:第二章 中,预制的物理物品通常在特定的事件中于游戏中播放,通常是为了叙事目的。在 Source 中,预制物理动画通常从 ANI 动画文件流式传输,这些文件对动画数据进行碎片化处理,以便在游戏中按需加载。
在创建电影级物理特效时,务必牢记目标游戏引擎的限制,例如每个模型的对象数量限制,这可能需要使用多个模型来实现单个效果。在 Source 中,建议以 3 种状态创建模型:破坏前、实际破坏动画和破坏后模型,以便 Source 可以在动画结束后显示。

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参见
外部链接
- Cinematic Physics in 3DS Max - 3DS Max 遗留 Interlopers.net 电影级物理教程
- RayFire Simulation System - 适用于 3DS Max 的破坏系统
- SideFX Houdini - 包含模拟工具的过程化 3D 工具包
- Blender - 包含基础模拟工具
- Blender Fracture Modifier - 带有破坏工具的 Blender 2.7 构建
- GoldSrc baked physics tutorial by The303