Zh/Creating a wake-up bed: Difference between revisions
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Latest revision as of 06:10, 27 June 2025
介绍
创建苏醒床非常简单。如果您反编译了第一关并进行分析,可能会注意到其中有许多使过程复杂化的多余实体。
模型
创建两个 prop_dynamic 实体:一个使用 models\props\bed_body_reference.mdl,另一个使用 models\props\bed_cover_reference.mdl。将床罩实体命名为 bed_cover。禁用两者的阴影。
黑幕
创建另一个 prop_dynamic,命名为 blackout,模型为 models\blackin.mdl。此模型将提供摄像机移动路径。按图示放置 blackout 模型并禁用阴影。
起点
放置 info_player_start 使其与 blackout 模型原点完全重合(图中高亮显示)。玩家应与 blackout 模型原点形成直角,此位置对实现平滑过渡至关重要。
摄像机
在床附近放置 point_viewcontrol,位置不限。保持默认旋转,命名为 blackout_cam 并设置其父级为 blackout。仅启用这三个属性(Flags):Freeze player(冻结玩家)、Infinite hold time(无限保持时间)、Snap to goal angles(快速转向至目标的角度)。
其他实体
添加 env_fade 并设置为淡入,命名为 blackout_fade
添加 ambient_generic,命名为 bed_cover_sound,设置其音源为 bed_cover,音效为 Doors.FullClose14。
逻辑
创建 logic_auto 并设置以下输出:
为 blackout 模型设置:
结论
此实现与第一关的床功能完全相同。仅使用1个音效实体(因为开合音效相同),不涉及传送器(因其无逻辑必要性)。
参见
外部链接
- 示例地图 使用本教程的示例地图(含VMF文件)(链接可能失效了)