Ru/$treesway: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (-Using L template for links)
No edit summary
 
(2 intermediate revisions by one other user not shown)
Line 1: Line 1:
{{langsp}}
{{LanguageBar}}
 
[[File:de_lake_treesway.gif|thumb|Дерево с $treesway на карте de_lake в CS:GO (нажмите на картинку для активации gif).]]
[[File:de_lake_treesway.gif|thumb|Дерево с $treesway на карте de_lake в CS:GO (нажмите на картинку для активации gif).]]
{{Shaderparam:ru|$treesway|since=Left 4 Dead|shader1=VertexLitGeneric}} Он также доступен в {{tf2}} {{Bms}} {{GMOD}} {{mapbase}}. В {{GMOD}} и {{mapbase}} он может быть использован для {{ent|UnlitGeneric}}.
{{Shaderparam:ru|$treesway|since=Left 4 Dead|shader1=VertexLitGeneric}} Он также доступен в {{tf2}} {{Bms}} {{GMOD}} {{mapbase}}. В {{GMOD}} и {{mapbase}} он может быть использован для {{ent|UnlitGeneric}}.
Line 9: Line 10:
{{note|suf=:ru|Этот шейдер параметра по умолчанию отключён в {{as|4}} SDK, но может быть включён повторно с помощью модификаций.}}
{{note|suf=:ru|Этот шейдер параметра по умолчанию отключён в {{as|4}} SDK, но может быть включён повторно с помощью модификаций.}}


{{bug|suf=:ru|В {{GMOD|4}} и {{mapbase|4}} использование {{L|env_projectedtexture|проецируемой текстуры}} с отбрасыванием теней на материалы с этим параметром вызовет мерцание. В качестве обходного пути старайтесь держать деревья подальше от фонариков игроков. {{Code|style=1|select=1|{{ent|$halflambert}}}} также может частично решить проблему.}}
{{bug|hidetested=1|В {{GMOD|4}} и {{mapbase|4}} использование {{L|env_projectedtexture|проецируемой текстуры}} с отбрасыванием теней на материалы с этим параметром вызовет мерцание. В качестве обходного пути старайтесь держать деревья подальше от фонариков игроков. {{Code|style=1|select=1|{{ent|$halflambert}}}} также может частично решить проблему.}}


{{bug|suf=:ru|В {{mapbase|4}} использование {{L|env_projectedtexture|проецируемой текстуры}} с отбрасыванием теней приведёт к тому, что тени не будут реагировать на <code>$treesway</code>, тени не будут двигаться. Такой же эффект ожидается в {{gmod|4}}.}}
{{bug|hidetested=1|В {{mapbase|4}} использование {{L|env_projectedtexture|проецируемой текстуры}} с отбрасыванием теней приведёт к тому, что тени не будут реагировать на <code>$treesway</code>, тени не будут двигаться. Такой же эффект ожидается в {{gmod|4}}.}}
: {{todo|suf=:ru|Что насчёт {{Code|style=1|select=1|$singlepassflashlight}} и {{Code|style=1|select=1|$flashlightnolambert}}?}}
: {{todo|suf=:ru|Что насчёт {{Code|style=1|select=1|$singlepassflashlight}} и {{Code|style=1|select=1|$flashlightnolambert}}?}}


==Параметры==
==Параметры==


{{MatParam|$treesway|int|Вариант эффекта покачивания дерева:
{{MatParamDef|$treesway|int|Вариант эффекта покачивания дерева:
:*0: Не влиять
:*0: Не влиять
:*1: "Классическое" покачивание дерева.
:*1: "Классическое" покачивание дерева.
:*2: Радиальный эффект раскачивания дерева, предназначенный для использования на прямоугольных листах пластика/брезента (англ. plastic/tarp), прикрепленных к четырём углам. Он инвертирует радиус шкалы колебания, чтобы он был равен 1 в (0,0,0) в пространстве модели и уменьшался радиально к краям модели. {{note|suf=:ru|Ожидается, что модели, использующие {{Code|style=1|select=1|$treesway 2}}, будут построены в плоскости X Y в пространстве модели с их центром в начале координат.}}}}
:*2: Радиальный эффект раскачивания дерева, предназначенный для использования на прямоугольных листах пластика/брезента (англ. plastic/tarp), прикрепленных к четырём углам. Он инвертирует радиус шкалы колебания, чтобы он был равен 1 в (0,0,0) в пространстве модели и уменьшался радиально к краям модели. {{note|suf=:ru|Ожидается, что модели, использующие {{Code|style=1|select=1|$treesway 2}}, будут построены в плоскости X Y в пространстве модели с их центром в начале координат.}}}}
{{MatParam|$treeswayheight|float|Начальная высота в единицах Hammer, с которой эффект должен начать полностью применяться. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|1000}}.}}
{{MatParamDef|$treeswayheight|float|Начальная высота в единицах Hammer, с которой эффект должен начать полностью применяться. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|1000}}.}}
{{MatParam|$treeswaystartheight|float|Высота от исходной точки модели, на которой эффект начинает смешиваться. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.2}}.}}
{{MatParamDef|$treeswaystartheight|float|Высота от исходной точки модели, на которой эффект начинает смешиваться. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.2}}.}}
{{MatParam|$treeswayradius|float|Радиус от начала координат модели в единицах Hammer, в котором эффект должен полностью применяться. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|300}}.}}
{{MatParamDef|$treeswayradius|float|Радиус от начала координат модели в единицах Hammer, в котором эффект должен полностью применяться. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|300}}.}}
{{MatParam|$treeswaystartradius|float|Радиус от начала координат модели, в котором эффект начинает смешиваться. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}}
{{MatParamDef|$treeswaystartradius|float|Радиус от начала координат модели, в котором эффект начинает смешиваться. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}}
{{MatParam|$treeswayspeed|float|Множитель скорости больших движений, таких как движение ствола. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}}
{{MatParamDef|$treeswayspeed|float|Множитель скорости больших движений, таких как движение ствола. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}}
{{MatParam|$treeswaystrength|float|Множитель расстояния большого движения, такого как движение ствола. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|10}}.}}
{{MatParamDef|$treeswaystrength|float|Множитель расстояния большого движения, такого как движение ствола. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|10}}.}}
{{MatParam|$treeswayscrumblespeed|float|Уменьшение влияния при больших движениях, таких как движение ствола. Большие значения означают более стабильный центр. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}}
{{MatParamDef|$treeswayscrumblespeed|float|Уменьшение влияния при больших движениях, таких как движение ствола. Большие значения означают более стабильный центр. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}}
{{MatParam|$treeswayscrumblestrength|float|Множитель скорости небольшого движения, такого как движение листвы. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}}
{{MatParamDef|$treeswayscrumblestrength|float|Множитель скорости небольшого движения, такого как движение листвы. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}}
{{MatParam|$treeswayscrumblefrequency|float|Множитель расстояния небольшого движения, такого как движение листвы. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}}
{{MatParamDef|$treeswayscrumblefrequency|float|Множитель расстояния небольшого движения, такого как движение листвы. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}}
{{MatParam|$treeswayfalloffexp|float|Частота ряби синусоидальной волны при небольшом движении, таком как движение листвы. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|1.5}}.}}
{{MatParamDef|$treeswayfalloffexp|float|Частота ряби синусоидальной волны при небольшом движении, таком как движение листвы. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|1.5}}.}}
{{MatParam|$treeswayscrumblefalloffexp|float|Уменьшение влияния при больших движениях, таких как движение листвы. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}}
{{MatParamDef|$treeswayscrumblefalloffexp|float|Уменьшение влияния при больших движениях, таких как движение листвы. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}}
{{MatParam|$treeswayspeedhighwindmultipler|float|Множитель скорости, когда env_wind вызывает порыв ветра. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|2}}.}}
{{MatParamDef|$treeswayspeedhighwindmultipler|float|Множитель скорости, когда env_wind вызывает порыв ветра. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|2}}.}}
{{MatParam|$treeswayspeedlerpstart|float|Минимальная скорость ветра, при которой порыв ветра, вызванный <env_wind, начнет воздействовать на материал. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|3}}.}}
{{MatParamDef|$treeswayspeedlerpstart|float|Минимальная скорость ветра, при которой порыв ветра, вызванный <env_wind, начнет воздействовать на материал. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|3}}.}}
{{MatParam|$treeswayspeedlerpend|float|Минимальная скорость ветра, при которой порыв ветра, вызванный env_wind, полностью повлияет на материал. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|6}}.}}
{{MatParamDef|$treeswayspeedlerpend|float|Минимальная скорость ветра, при которой порыв ветра, вызванный env_wind, полностью повлияет на материал. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|6}}.}}
{{MatParam|$treeswaystatic|float|Используйте статическое значное ветра вместо значений из env_wind. Если включено, env_wind не требуется.|only={{tf2}}{{csgo}}{{GMOD}}{{mapbase}}}}
{{MatParamDef|$treeswaystatic|float|Используйте статическое значное ветра вместо значений из env_wind. Если включено, env_wind не требуется.|only={{tf2}}{{csgo}}{{GMOD}}{{mapbase}}}}
{{MatParam|$treeswaystaticvalues|vector2|Задает статичные значения ветра, используемые параметром $treeswaystatic, с помощью синтаксиса {{Code|style=1|select=1|[x y]}}. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|[0.5 0.5]}}.|only={{mapbase}}}}
{{MatParamDef|$treeswaystaticvalues|vector2|Задает статичные значения ветра, используемые параметром $treeswaystatic, с помощью синтаксиса {{Code|style=1|select=1|[x y]}}. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|[0.5 0.5]}}.|only={{mapbase}}}}


== См. также ==
== См. также ==
https://gamebanana.com/tuts/12924 - Обучающий материал на тему того, как добиться аналогичного эффекта без $treesway во всех играх на {{source|4}}.
https://gamebanana.com/tuts/12924 - Обучающий материал на тему того, как добиться аналогичного эффекта без $treesway во всех играх на {{source|4}}.
{{ACategory|Shader parameters|t}}

Latest revision as of 11:50, 23 August 2025

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
Дерево с $treesway на карте de_lake в CS:GO (нажмите на картинку для активации gif).

$treesway - это параметр шейдера материала , доступный во всех играх на Template:Game name, начиная с Template:Game name для VertexLitGeneric. Он также доступен в Team Fortress 2 Black Mesa Garry's Mod Mapbase. В Garry's Mod и Mapbase он может быть использован для UnlitGeneric.

$treesway трансформирует материал, используя параметры сущности env_wind, чтобы создать вид листьев деревьев и фольги, развевающихся на ветру. Подпараметры $treesway определяют, насколько сущность env_wind должна влиять на трансформацию, и все они (кроме $treeswaystatic) должны быть указаны, чтобы эффект работал правильно. Этот параметр шейдера предполагает, что любая модель, использующая его, смотрит вверх.

Warning.pngПредупреждение:Из-за того, как рассчитывается освещение карт нормалей, $treesway не будет влиять на материалы, использующие $bumpmap.
Note.pngПримечание:Этот шейдер параметра по умолчанию отключён в Alien Swarm Alien Swarm SDK, но может быть включён повторно с помощью модификаций.
Icon-Bug.pngБаг:В Garry's Mod Garry's Mod и Mapbase Mapbase использование проецируемой текстуры(en) с отбрасыванием теней на материалы с этим параметром вызовет мерцание. В качестве обходного пути старайтесь держать деревья подальше от фонариков игроков. $halflambert также может частично решить проблему.
Icon-Bug.pngБаг:В Mapbase Mapbase использование проецируемой текстуры(en) с отбрасыванием теней приведёт к тому, что тени не будут реагировать на $treesway, тени не будут двигаться. Такой же эффект ожидается в Garry's Mod Garry's Mod.
Нужно сделать: Что насчёт $singlepassflashlight и $flashlightnolambert?

Параметры

Вариант эффекта покачивания дерева:
  • 0: Не влиять
  • 1: "Классическое" покачивание дерева.
  • 2: Радиальный эффект раскачивания дерева, предназначенный для использования на прямоугольных листах пластика/брезента (англ. plastic/tarp), прикрепленных к четырём углам. Он инвертирует радиус шкалы колебания, чтобы он был равен 1 в (0,0,0) в пространстве модели и уменьшался радиально к краям модели.
    Note.pngПримечание:Ожидается, что модели, использующие $treesway 2, будут построены в плоскости X Y в пространстве модели с их центром в начале координат.
Начальная высота в единицах Hammer, с которой эффект должен начать полностью применяться. По умолчанию 1000.
Высота от исходной точки модели, на которой эффект начинает смешиваться. По умолчанию 0.2.
Радиус от начала координат модели в единицах Hammer, в котором эффект должен полностью применяться. По умолчанию 300.
Радиус от начала координат модели, в котором эффект начинает смешиваться. По умолчанию 0.1.
Множитель скорости больших движений, таких как движение ствола. По умолчанию 0.1.
Множитель расстояния большого движения, такого как движение ствола. По умолчанию 10.
Уменьшение влияния при больших движениях, таких как движение ствола. Большие значения означают более стабильный центр. По умолчанию 0.1.
Множитель скорости небольшого движения, такого как движение листвы. По умолчанию 0.1.
Множитель расстояния небольшого движения, такого как движение листвы. По умолчанию 0.1.
Частота ряби синусоидальной волны при небольшом движении, таком как движение листвы. По умолчанию 1.5.
Уменьшение влияния при больших движениях, таких как движение листвы. По умолчанию 0.1.
Множитель скорости, когда env_wind вызывает порыв ветра. По умолчанию 2.
Минимальная скорость ветра, при которой порыв ветра, вызванный <env_wind, начнет воздействовать на материал. По умолчанию 3.
Минимальная скорость ветра, при которой порыв ветра, вызванный env_wind, полностью повлияет на материал. По умолчанию 6.
Используйте статическое значное ветра вместо значений из env_wind. Если включено, env_wind не требуется.
Задает статичные значения ветра, используемые параметром $treeswaystatic, с помощью синтаксиса [x y]. По умолчанию [0.5 0.5].

См. также

https://gamebanana.com/tuts/12924 - Обучающий материал на тему того, как добиться аналогичного эффекта без $treesway во всех играх на Source Source.