Ru/Window lighting: Difference between revisions
m (Nesciuse moved page Window Lighting:ru to Ru/Window Lighting over redirect: -Language prefixes) |
SirYodaJedi (talk | contribs) m (SirYodaJedi moved page Ru/Window Lighting to Ru/Window lighting) |
||
(2 intermediate revisions by one other user not shown) | |||
Line 2: | Line 2: | ||
{{lang|title=Окно освещения|Window Lighting}} | {{lang|title=Окно освещения|Window Lighting}} | ||
По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол | По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол {{L|light_environment|окружающего освещения}} будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе. | ||
Обычно, {{Valve|3.1}} использует следующую технологию, чтобы это смоделировать: | Обычно, {{Valve|3.1}} использует следующую технологию, чтобы это смоделировать: | ||
Line 23: | Line 23: | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
{{ACategory|Level Design}} | |||
{{ACategory|Tutorials}} | |||
{{ACategory|Lighting}} |
Latest revision as of 06:16, 31 March 2025




January 2024
По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол окружающего освещения будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе.
Обычно, Valve использует следующую технологию, чтобы это смоделировать:
1. Создайте отверстие (например, окно).
2. Нарисуйте в нём браш и покройте текстурой nodraw.
3. Сторону браша, обращенную внутрь помещения, закрасьте текстурой lights/white001_nochop
. Специально эта текстура в игре излучает свет. Ярость её свечения можно изменять параметром "Texture scale". (Масштаб освещения при этом не меняется.)
4. Преобразуйте браш в энтитю func_brush. В её свойствах поменяйте Render Mode на Don't Render, чтобы браш не выглядел как белый непрозрачный лист. (Он по-прежнему будет испускать свет). Также, если вы не хотите, чтобы браш имитировал небьющееся стекло, поменяйте Solidity на Never Solid.
