Es/LOD: Difference between revisions

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El '''nivel de detalle''' ('''''LOD''''' por su nombre inglés, ''level of detail'') es una característica que permite tener versiones menos detalladas de un [[3D Model/es|modelo]] y usarlas cuando el objeto está más lejos. Esto ahorra mucha capacidad de procesamiento aunque utilice una cantidad moderada de de memoria.


El nivel de detalle de los modelos cambia instantáneamente. Uno de los cuidados más importantes es que los modelos no causen fallos al cambiar de LOD. Un ejemplo de esto son unos árboles en {{hl2}} [[Water Hazard]].
El '''nivel de detalle''' ('''''LOD''''' por su nombre inglés, ''level of detail'') es una característica que permite tener versiones menos detalladas de un {{L|3D Model|modelo}} y usarlas cuando el objeto está más lejos. Esto ahorra mucha capacidad de procesamiento aunque utilice una cantidad moderada de de memoria.
 
El nivel de detalle de los modelos cambia instantáneamente. Uno de los cuidados más importantes es que los modelos no causen fallos al cambiar de LOD. Un ejemplo de esto son unos árboles en {{hl2}} {{L|Water Hazard}}.


==Véase también==
==Véase también==
* [[LOD Models/es|Modelos de nivel de detalle]], un tutorial para crear estos modelos.
* {{L|LOD Models|Modelos de nivel de detalle}}, un tutorial para crear estos modelos.
* {{ent|$lod}}
* {{mono|{{l|$lod}}}}
* [[MIP Mapping]], el equivalente a esta característica para modelos, en texturas.
* {{L|MIP Mapping}}, el equivalente a esta característica para modelos, en texturas.
* {{ent|func_lod}}, una [[brush entity|entidad de sólido]] (se desvanece por falta de LOD).
* {{mono|{{l|func_lod}}}}, una {{L|brush entity|entidad de sólido}} (se desvanece por falta de LOD).
 
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El nivel de detalle (LOD por su nombre inglés, level of detail) es una característica que permite tener versiones menos detalladas de un modelo(en) y usarlas cuando el objeto está más lejos. Esto ahorra mucha capacidad de procesamiento aunque utilice una cantidad moderada de de memoria.

El nivel de detalle de los modelos cambia instantáneamente. Uno de los cuidados más importantes es que los modelos no causen fallos al cambiar de LOD. Un ejemplo de esto son unos árboles en Half-Life 2 Water Hazard(en).

Véase también


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