Ru/Window lighting: Difference between revisions
Another OWL (talk | contribs) mNo edit summary |
SirYodaJedi (talk | contribs) m (SirYodaJedi moved page Ru/Window Lighting to Ru/Window lighting) |
||
(5 intermediate revisions by 3 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{Underlinked|date=January 2024}} | |||
{{lang|title=Окно освещения|Window Lighting}} | {{lang|title=Окно освещения|Window Lighting}} | ||
По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол | По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол {{L|light_environment|окружающего освещения}} будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе. | ||
Обычно, {{Valve|3.1}} использует следующую технологию, чтобы это смоделировать: | Обычно, {{Valve|3.1}} использует следующую технологию, чтобы это смоделировать: | ||
Line 18: | Line 19: | ||
[[File:windowtip4.png|right|thumb|Окно параметров.]] | [[File:windowtip4.png|right|thumb|Окно параметров.]] | ||
4. Преобразуйте браш в энтитю {{ent | 4. Преобразуйте браш в энтитю {{ent|func_brush}}. В её свойствах поменяйте ''Render Mode'' на ''Don't Render'', чтобы браш не выглядел как белый непрозрачный лист. (Он по-прежнему будет испускать свет). Также, если вы не хотите, чтобы браш имитировал небьющееся стекло, поменяйте ''Solidity'' на ''Never Solid''. | ||
{{Note|Браш, преобразованный в неотображаемый {{ent|func_illusionary}}, также будет хорошо работать, но данная энтитя считается устаревшей.}} | {{Note|Браш, преобразованный в неотображаемый {{ent|func_illusionary}}, также будет хорошо работать, но данная энтитя считается устаревшей.}} | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
{{ACategory|Level Design}} | |||
{{ACategory|Tutorials}} | |||
{{ACategory|Lighting}} |
Latest revision as of 06:16, 31 March 2025




January 2024
По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол окружающего освещения будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе.
Обычно, Valve использует следующую технологию, чтобы это смоделировать:
1. Создайте отверстие (например, окно).
2. Нарисуйте в нём браш и покройте текстурой nodraw.
3. Сторону браша, обращенную внутрь помещения, закрасьте текстурой lights/white001_nochop
. Специально эта текстура в игре излучает свет. Ярость её свечения можно изменять параметром "Texture scale". (Масштаб освещения при этом не меняется.)
4. Преобразуйте браш в энтитю func_brush. В её свойствах поменяйте Render Mode на Don't Render, чтобы браш не выглядел как белый непрозрачный лист. (Он по-прежнему будет испускать свет). Также, если вы не хотите, чтобы браш имитировал небьющееся стекло, поменяйте Solidity на Never Solid.
