Ru/$treesway: Difference between revisions
SirYodaJedi (talk | contribs) m (SirYodaJedi moved page $treeSway/ru to $treesway/ru: consistency) |
No edit summary |
||
(7 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar}} | ||
[[File:de_lake_treesway.gif|thumb|Дерево с $treesway на карте de_lake в CS:GO (нажмите на картинку для активации gif).]] | [[File:de_lake_treesway.gif|thumb|Дерево с $treesway на карте de_lake в CS:GO (нажмите на картинку для активации gif).]] | ||
{{Shaderparam:ru|$treesway|since=Left 4 Dead|shader1=VertexLitGeneric}} Он также доступен в {{tf2}} {{Bms}} {{GMOD}} {{mapbase}}. В {{GMOD}} и {{mapbase}} он может быть использован для {{ent|UnlitGeneric}}. | {{Shaderparam:ru|$treesway|since=Left 4 Dead|shader1=VertexLitGeneric}} Он также доступен в {{tf2}} {{Bms}} {{GMOD}} {{mapbase}}. В {{GMOD}} и {{mapbase}} он может быть использован для {{ent|UnlitGeneric}}. | ||
Line 5: | Line 6: | ||
$treesway трансформирует материал, используя параметры сущности {{ent|env_wind}}, чтобы создать вид листьев деревьев и фольги, развевающихся на ветру. Подпараметры $treesway определяют, насколько сущность env_wind должна влиять на трансформацию, и все они (кроме {{Code|style=1|select=1|$treeswaystatic}}) должны быть указаны, чтобы эффект работал правильно. Этот параметр шейдера предполагает, что любая модель, использующая его, смотрит вверх. | $treesway трансформирует материал, используя параметры сущности {{ent|env_wind}}, чтобы создать вид листьев деревьев и фольги, развевающихся на ветру. Подпараметры $treesway определяют, насколько сущность env_wind должна влиять на трансформацию, и все они (кроме {{Code|style=1|select=1|$treeswaystatic}}) должны быть указаны, чтобы эффект работал правильно. Этот параметр шейдера предполагает, что любая модель, использующая его, смотрит вверх. | ||
{{ | {{warning|suf=:ru|Из-за того, как рассчитывается освещение карт нормалей, $treesway не будет влиять на материалы, использующие {{ent|$bumpmap}}.}} | ||
{{ | {{note|suf=:ru|Этот шейдер параметра по умолчанию отключён в {{as|4}} SDK, но может быть включён повторно с помощью модификаций.}} | ||
{{ | {{bug|hidetested=1|В {{GMOD|4}} и {{mapbase|4}} использование {{L|env_projectedtexture|проецируемой текстуры}} с отбрасыванием теней на материалы с этим параметром вызовет мерцание. В качестве обходного пути старайтесь держать деревья подальше от фонариков игроков. {{Code|style=1|select=1|{{ent|$halflambert}}}} также может частично решить проблему.}} | ||
{{ | {{bug|hidetested=1|В {{mapbase|4}} использование {{L|env_projectedtexture|проецируемой текстуры}} с отбрасыванием теней приведёт к тому, что тени не будут реагировать на <code>$treesway</code>, тени не будут двигаться. Такой же эффект ожидается в {{gmod|4}}.}} | ||
: {{ | : {{todo|suf=:ru|Что насчёт {{Code|style=1|select=1|$singlepassflashlight}} и {{Code|style=1|select=1|$flashlightnolambert}}?}} | ||
==Параметры== | ==Параметры== | ||
{{ | {{MatParamDef|$treesway|int|Вариант эффекта покачивания дерева: | ||
:*0: Не влиять | :*0: Не влиять | ||
:*1: "Классическое" покачивание дерева. | :*1: "Классическое" покачивание дерева. | ||
:*2: Радиальный эффект раскачивания дерева, предназначенный для использования на прямоугольных листах пластика/брезента (англ. plastic/tarp), прикрепленных к четырём углам. Он инвертирует радиус шкалы колебания, чтобы он был равен 1 в (0,0,0) в пространстве модели и уменьшался радиально к краям модели. {{ | :*2: Радиальный эффект раскачивания дерева, предназначенный для использования на прямоугольных листах пластика/брезента (англ. plastic/tarp), прикрепленных к четырём углам. Он инвертирует радиус шкалы колебания, чтобы он был равен 1 в (0,0,0) в пространстве модели и уменьшался радиально к краям модели. {{note|suf=:ru|Ожидается, что модели, использующие {{Code|style=1|select=1|$treesway 2}}, будут построены в плоскости X Y в пространстве модели с их центром в начале координат.}}}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$treeswayheight|float|Начальная высота в единицах Hammer, с которой эффект должен начать полностью применяться. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|1000}}.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$treeswaystartheight|float|Высота от исходной точки модели, на которой эффект начинает смешиваться. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.2}}.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$treeswayradius|float|Радиус от начала координат модели в единицах Hammer, в котором эффект должен полностью применяться. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|300}}.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$treeswaystartradius|float|Радиус от начала координат модели, в котором эффект начинает смешиваться. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$treeswayspeed|float|Множитель скорости больших движений, таких как движение ствола. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$treeswaystrength|float|Множитель расстояния большого движения, такого как движение ствола. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|10}}.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$treeswayscrumblespeed|float|Уменьшение влияния при больших движениях, таких как движение ствола. Большие значения означают более стабильный центр. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$treeswayscrumblestrength|float|Множитель скорости небольшого движения, такого как движение листвы. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$treeswayscrumblefrequency|float|Множитель расстояния небольшого движения, такого как движение листвы. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$treeswayfalloffexp|float|Частота ряби синусоидальной волны при небольшом движении, таком как движение листвы. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|1.5}}.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$treeswayscrumblefalloffexp|float|Уменьшение влияния при больших движениях, таких как движение листвы. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|0.1}}.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$treeswayspeedhighwindmultipler|float|Множитель скорости, когда env_wind вызывает порыв ветра. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|2}}.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$treeswayspeedlerpstart|float|Минимальная скорость ветра, при которой порыв ветра, вызванный <env_wind, начнет воздействовать на материал. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|3}}.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$treeswayspeedlerpend|float|Минимальная скорость ветра, при которой порыв ветра, вызванный env_wind, полностью повлияет на материал. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|6}}.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$treeswaystatic|float|Используйте статическое значное ветра вместо значений из env_wind. Если включено, env_wind не требуется.|only={{tf2}}{{csgo}}{{GMOD}}{{mapbase}}}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$treeswaystaticvalues|vector2|Задает статичные значения ветра, используемые параметром $treeswaystatic, с помощью синтаксиса {{Code|style=1|select=1|[x y]}}. По умолчанию {{Code|style=1|select=1|[0.5 0.5]}}.|only={{mapbase}}}} | ||
== См. также == | == См. также == | ||
https://gamebanana.com/tuts/12924 - Обучающий материал на тему того, как добиться аналогичного эффекта без $treesway во всех играх на {{source|4}}. | https://gamebanana.com/tuts/12924 - Обучающий материал на тему того, как добиться аналогичного эффекта без $treesway во всех играх на {{source|4}}. | ||
{{ACategory|Shader parameters|t}} |
Latest revision as of 11:50, 23 August 2025
$treesway - это параметр шейдера материала , доступный во всех играх на Template:Game name, начиная с Template:Game name для VertexLitGeneric. Он также доступен в
. В
и
он может быть использован для UnlitGeneric.
$treesway трансформирует материал, используя параметры сущности env_wind, чтобы создать вид листьев деревьев и фольги, развевающихся на ветру. Подпараметры $treesway определяют, насколько сущность env_wind должна влиять на трансформацию, и все они (кроме $treeswaystatic) должны быть указаны, чтобы эффект работал правильно. Этот параметр шейдера предполагает, что любая модель, использующая его, смотрит вверх.








$treesway
, тени не будут двигаться. Такой же эффект ожидается в 
- Нужно сделать: Что насчёт $singlepassflashlight и $flashlightnolambert?
Параметры
- 0: Не влиять
- 1: "Классическое" покачивание дерева.
- 2: Радиальный эффект раскачивания дерева, предназначенный для использования на прямоугольных листах пластика/брезента (англ. plastic/tarp), прикрепленных к четырём углам. Он инвертирует радиус шкалы колебания, чтобы он был равен 1 в (0,0,0) в пространстве модели и уменьшался радиально к краям модели.
Примечание:Ожидается, что модели, использующие $treesway 2, будут построены в плоскости X Y в пространстве модели с их центром в начале координат.
См. также
https://gamebanana.com/tuts/12924 - Обучающий материал на тему того, как добиться аналогичного эффекта без $treesway во всех играх на Source.