Fr/Creating a Material: Difference between revisions

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Ce tutorial est un guide pas à pas pour créer un matériaux avec Bump maping.  
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[[VTFEdit]] sera utiliser pour convertir notre texutre et créer le VMT.
{{L|VTFEdit}} sera utiliser pour convertir notre texutre et créer le VMT.
Photoshop + un Plugin Nvidia pour créer la texture de Bump.
Photoshop + un Plugin Nvidia pour créer la texture de Bump.


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=== Conversions de la texture ===
=== Conversions de la texture ===


La texture doit être au format [[Valve Texture Format:fr]]. Valve fournit avec le SDK [[Vtex (Source 1)|VTEX]], un outil basic en ligne de commande, [[VTFEdit]] est plus performant et dispose d'une interface, nous utiliserons celui-ci.
La texture doit être au format {{L|Valve Texture Format}}. Valve fournit avec le SDK {{L|Vtex (Source 1)|VTEX}}, un outil basic en ligne de commande, {{L|VTFEdit}} est plus performant et dispose d'une interface, nous utiliserons celui-ci.


Faite import dans VTFEdit et choisissez votre texture, vous aurez cet ecran :
Faite import dans VTFEdit et choisissez votre texture, vous aurez cet ecran :


[[Image:Vtfedit importoptions.png|center|VTFEdit's import options screen]]
[[File:Vtfedit importoptions.png|center|VTFEdit's import options screen]]


==== General options ====
==== General options ====
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;Texture type
;Texture type
:Comment la texture doit être utilisé, laissez animations par default.
:Comment la texture doit être utilisé, laissez animations par default.
Si votre texture contient des dégrader fins choisissez un autre [[Valve Texture Format:fr#Choix de la compression |formats]].
Si votre texture contient des dégrader fins choisissez un autre {{L|Valve Texture Format#Choix de la compression |formats}}.




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==== Normal map ====
==== Normal map ====


Vous pouvez créer une texture de Normal map ici mais le résultat est très moyens, voir [[Normal Map creation:fr|article spécialisé]].
Vous pouvez créer une texture de Normal map ici mais le résultat est très moyens, voir {{L|Normal Map creation|article spécialisé}}.


=== Flag ===
=== Flag ===


Voir [[Valve Texture Format:fr#Image_flags]]. Les flag renseigne Source sur le type de texture. Laissez les option cocher pas default.
Voir {{L|Valve Texture Format#Image_flags}}. Les flag renseigne Source sur le type de texture. Laissez les option cocher pas default.


== VMT ==
== VMT ==


Il est temps de créer le VMT. C'est fichier texte qui peut être crée dans n'importe quelle editeur de texte. Nous utiliserons ici VTFedit, faite tools/create VMT. Indiquer lui le chemin de votre texture de base, mettez le shader [[LightmappedGeneric:fr|LightmappedGeneric]] et cliquez sur create, et voilà votre VMT est crée.
Il est temps de créer le VMT. C'est fichier texte qui peut être crée dans n'importe quelle editeur de texte. Nous utiliserons ici VTFedit, faite tools/create VMT. Indiquer lui le chemin de votre texture de base, mettez le shader {{L|LightmappedGeneric}} et cliquez sur create, et voilà votre VMT est crée.
Sauvegardez bien dans votre dossier <code>materials\</code> de votre mods. Vous pouvez crée des sous dossier du moments que vous l'indiquez dans votre VMT.
Sauvegardez bien dans votre dossier <code>materials\</code> de votre mods. Vous pouvez crée des sous dossier du moments que vous l'indiquez dans votre VMT.
Vous pouvez aussi utilisez [http://notepad-plus.sourceforge.net/ Notepad++] avec le community-made [[Notepadpp VDF languages|syntax highlighting rules]].
Vous pouvez aussi utilisez [http://notepad-plus.sourceforge.net/ Notepad++] avec le community-made {{L|Notepadpp VDF languages|syntax highlighting rules}}.


===Syntax===
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  }
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Parmis tous les shaders on retrouve très souvent [[LightmappedGeneric:fr|LightmappedGeneric]] pour les brush et [[VertexLitGeneric:fr|VertexLitGeneric]] pour les modèles.
Parmis tous les shaders on retrouve très souvent {{L|LightmappedGeneric}} pour les brush et {{L|VertexLitGeneric}} pour les modèles.
Viens ensuite en 3ème place >[[UnlitGeneric:fr|UnlitGeneric]], surtout pour l'interface et quelque [[tool texture]].
Viens ensuite en 3ème place >{{L|UnlitGeneric}}, surtout pour l'interface et quelque {{L|tool texture}}.
 
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Ce tutorial est un guide pas à pas pour créer un matériaux avec Bump maping. VTFEdit(en) sera utiliser pour convertir notre texutre et créer le VMT. Photoshop + un Plugin Nvidia pour créer la texture de Bump.

Création de la texture

N'importe quelle image peut convenir du moments qu'elle à un ratio de 2 en resolutions. Généralement les texture sous Source sont en 512*512. Ensuite tout depend du niveau de détails que vous voulez et de la distance avec le joueur. Il est préférable de travailler avec un format sans perte comme le TGA.


Conversions de la texture

La texture doit être au format Valve Texture Format(en). Valve fournit avec le SDK VTEX(en), un outil basic en ligne de commande, VTFEdit(en) est plus performant et dispose d'une interface, nous utiliserons celui-ci.

Faite import dans VTFEdit et choisissez votre texture, vous aurez cet ecran :

VTFEdit's import options screen

General options

Ces paramètres sont les plus important :

Normal format
La compresion utiliser si la texture est opaque.
Alpha format
La compresion utiliser si la texture est transparente.
Texture type
Comment la texture doit être utilisé, laissez animations par default.

Si votre texture contient des dégrader fins choisissez un autre formats(en).


Mipmap

Le Mipmap crée une série de votre texture plus petite, dans le jeux il choisie laquelle prendre selon la résolutions. Laisser cochez dans la majorité des cas, vous devriez la décocher si vous faite un matériaux destiné à l'interface.

Normal map

Vous pouvez créer une texture de Normal map ici mais le résultat est très moyens, voir article spécialisé(en).

Flag

Voir Valve Texture Format#Image_flags(en). Les flag renseigne Source sur le type de texture. Laissez les option cocher pas default.

VMT

Il est temps de créer le VMT. C'est fichier texte qui peut être crée dans n'importe quelle editeur de texte. Nous utiliserons ici VTFedit, faite tools/create VMT. Indiquer lui le chemin de votre texture de base, mettez le shader LightmappedGeneric(en) et cliquez sur create, et voilà votre VMT est crée. Sauvegardez bien dans votre dossier materials\ de votre mods. Vous pouvez crée des sous dossier du moments que vous l'indiquez dans votre VMT. Vous pouvez aussi utilisez Notepad++ avec le community-made syntax highlighting rules(en).

Syntax

Votre VMT dois ressembler à quelque chose comme ca :

LightmappedGeneric
{
	"$basetexture" "coast\shingle_01"
	"$surfaceprop" "gravel"
}

Parmis tous les shaders on retrouve très souvent LightmappedGeneric(en) pour les brush et VertexLitGeneric(en) pour les modèles. Viens ensuite en 3ème place >UnlitGeneric(en), surtout pour l'interface et quelque tool texture(en).