Uk/Brush: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Uk
Jump to navigation Jump to search
(Initial creation of the Ukrainian variant of the page)
 
mNo edit summary
 
(9 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{lang|Brush}}
{{LanguageBar}}


'''Браш''' - це [[Wikipedia:Polygon#Convexity_and_non-convexity|опукла]] 3D форма, створена за допомогою [[Hammer Block Tool]]. Браші використовуються дизайзером рівнів, щоб описати вигляд [[world|світу]] (що описує [[visibility|видимість]]) та створити [[brush entity|браш-сутність]].


Коли мапа компілюється, [[VBSP]] конвертує сторони браша, котрі торкаються [[visleaf|vis-листя]], в [[Wikipedia:Constructive solid geometry|групу полігонів]]. Отримані 'браш-моделі' зберігаються в BSP файлі, котрі потім можуть бути використані сутностями (напр. світом, або вашою браш-сутністю). Оригінальні браші також зберігаються в BSP, хоч користь з цього не ясна.
'''Браш''' - це [[Wikipedia:Polygon#Convexity_and_non-convexity|опукла]] 3D форма, створена за допомогою {{L|Hammer Block Tool}}. Браші використовуються дизайзером рівнів, щоб описати вигляд {{L|world|світу}} (що описує {{L|visibility|видимість}}) та створити {{L|brush entity|браш-сутність}}.


В порівнянні з [[model|моделями]], браші є:
Коли мапа компілюється, {{L|VBSP}} конвертує сторони браша, котрі торкаються {{L|visleaf|vis-листя}}, в [[Wikipedia:Constructive solid geometry|групу полігонів]]. Отримані 'браш-моделі' зберігаються в BSP файлі, котрі потім можуть бути використані сутностями (напр. світом, або вашою браш-сутністю). Оригінальні браші також зберігаються в BSP, хоч користь з цього не ясна.
 
В порівнянні з {{L|model|моделями}}, браші є:


* Щоразу унікальними
* Щоразу унікальними
* Низько деталізованими та [[cheap|дешевими]]
* Низько деталізованими та {{L|cheap|дешевими}}
* Освітлені попередньо прорахованими [[lightmap|світловими мапами]]
* Освітлені попередньо прорахованими {{L|lightmap|світловими мапами}}
* Стійкі (не вміють [[Skeletal animation|деформуватися]])
* Стійкі (не вміють {{L|Skeletal animation|деформуватися}})


== Компіляція ==
== Компіляція ==
Line 19: Line 20:
Існує два виключення з цих правил:
Існує два виключення з цих правил:


* Хоч браші і є дискретними сутностями в Hammer, усі [[func_detail]] об'єднуються в один при копміляції. Вам не треба використовувати [[nodraw]] на прихованих 'detail-to-detail' сторін (але вам ''треба'' використовувати nodraw на world-to-detail та detail-to-world).
* Хоч браші і є дискретними сутностями в Hammer, усі {{L|func_detail}} об'єднуються в один при копміляції. Вам не треба використовувати {{L|nodraw}} на прихованих 'detail-to-detail' сторін (але вам ''треба'' використовувати nodraw на world-to-detail та detail-to-world).
* Сторони з [[$translucent|прозорим]] матеріалом ніколи не обрізаються. Не застосовуйте їх на внутрішніх або прихованих поверхнях, хіба що ви справді цього хочете.
* Сторони з {{L|$translucent|прозорим}} матеріалом ніколи не обрізаються. Не застосовуйте їх на внутрішніх або прихованих поверхнях, хіба що ви справді цього хочете.


== Обмеження ==
== Обмеження ==
Line 30: Line 31:
* 32768 сторін загалом (половина ліміту граней BSP, кожна сторона складається з двох граней)
* 32768 сторін загалом (половина ліміту граней BSP, кожна сторона складається з двох граней)


Невидимі браші, такі як [[trigger_multiple|трігери]] і навіть [[hint brush|HINT-браші]] враховуються лімітом. Сторони NODRAW не рахуються лімітом. Сторони, текстуровані NODRAW, видаляються при компіляції, тому залишається лише їхня колізія, кордони та місце в світі. Зауважте, що сторони можуть бути розділені компілятором, котрі також враховуються лімітом.
Невидимі браші, такі як {{L|trigger_multiple|трігери}} і навіть {{L|hint brush|HINT-браші}} враховуються лімітом. Сторони NODRAW не рахуються лімітом. Сторони, текстуровані NODRAW, видаляються при компіляції, тому залишається лише їхня колізія, кордони та місце в світі. Зауважте, що сторони можуть бути розділені компілятором, котрі також враховуються лімітом.


{{tip|Можна скомпілювати спеціальний білд VBSP зі зміненими або видаленими лімітами, але поведінка рушія в такому випадку невідома.}}
{{tip|Можна скомпілювати спеціальний білд VBSP зі зміненими або видаленими лімітами, але поведінка рушія в такому випадку невідома.}}
Line 36: Line 37:
== Варто переглянути ==
== Варто переглянути ==


* [[Introduction to Editing|Вступ до редагування мап]] {{en}}
* {{L|Introduction to Editing|Вступ до редагування мап}}
* [[Brush Creation|Створення брашів]] {{en}}
* {{L|Basic Construction|Створення брашів}}
* [[Model|Модель]] {{en}}
* {{L|Model|Модель}}
* [[Displacement|Деформація]] {{en}}
* {{L|Displacement|Деформація}}


[[Category:Level Design]]
{{ACategory|Level Design}}
[[Category:Glossary]]
{{ACategory|Glossary}}

Latest revision as of 03:47, 23 May 2025

English (en)Deutsch (de)Español (es)Português (pt)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)Українська (uk)中文 (zh)Translate (Translate)


Браш - це опукла 3D форма, створена за допомогою Hammer Block Tool(en). Браші використовуються дизайзером рівнів, щоб описати вигляд світу(en) (що описує видимість(en)) та створити браш-сутність(en).

Коли мапа компілюється, VBSP(en) конвертує сторони браша, котрі торкаються vis-листя(en), в групу полігонів. Отримані 'браш-моделі' зберігаються в BSP файлі, котрі потім можуть бути використані сутностями (напр. світом, або вашою браш-сутністю). Оригінальні браші також зберігаються в BSP, хоч користь з цього не ясна.

В порівнянні з моделями(en), браші є:

Компіляція

  1. Для кожної індивідуальної браш-моделі, лише сторона, котра торкається vis-листя, компілюється. Деякі результати цього процесу пожна розглянути нижче:

    Браші та їхні скопмільовані еквіваленти

  2. Якщо деякі частини браша торкаються скупчення видимих поверхонь, а деякі - ні, тоді сторона буде обрізана, щоб прибрати приховані області.

Існує два виключення з цих правил:

  • Хоч браші і є дискретними сутностями в Hammer, усі func_detail(en) об'єднуються в один при копміляції. Вам не треба використовувати nodraw(en) на прихованих 'detail-to-detail' сторін (але вам треба використовувати nodraw на world-to-detail та detail-to-world).
  • Сторони з прозорим(en) матеріалом ніколи не обрізаються. Не застосовуйте їх на внутрішніх або прихованих поверхнях, хіба що ви справді цього хочете.

Обмеження

VBSP забезпечує дотримання даних лімітів:

  • 8192 брашів (16384 в Garry's Mod)
  • 128 сторін на один браш
  • 32768 сторін загалом (половина ліміту граней BSP, кожна сторона складається з двох граней)

Невидимі браші, такі як трігери(en) і навіть HINT-браші(en) враховуються лімітом. Сторони NODRAW не рахуються лімітом. Сторони, текстуровані NODRAW, видаляються при компіляції, тому залишається лише їхня колізія, кордони та місце в світі. Зауважте, що сторони можуть бути розділені компілятором, котрі також враховуються лімітом.

Tip.pngПорада:Можна скомпілювати спеціальний білд VBSP зі зміненими або видаленими лімітами, але поведінка рушія в такому випадку невідома.

Варто переглянути