Uk/Brush: Difference between revisions
(Initial creation of the Ukrainian variant of the page) |
mNo edit summary |
||
(9 intermediate revisions by 5 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar}} | ||
'''Браш''' - це [[Wikipedia:Polygon#Convexity_and_non-convexity|опукла]] 3D форма, створена за допомогою {{L|Hammer Block Tool}}. Браші використовуються дизайзером рівнів, щоб описати вигляд {{L|world|світу}} (що описує {{L|visibility|видимість}}) та створити {{L|brush entity|браш-сутність}}. | |||
В порівнянні з | Коли мапа компілюється, {{L|VBSP}} конвертує сторони браша, котрі торкаються {{L|visleaf|vis-листя}}, в [[Wikipedia:Constructive solid geometry|групу полігонів]]. Отримані 'браш-моделі' зберігаються в BSP файлі, котрі потім можуть бути використані сутностями (напр. світом, або вашою браш-сутністю). Оригінальні браші також зберігаються в BSP, хоч користь з цього не ясна. | ||
В порівнянні з {{L|model|моделями}}, браші є: | |||
* Щоразу унікальними | * Щоразу унікальними | ||
* Низько деталізованими та | * Низько деталізованими та {{L|cheap|дешевими}} | ||
* Освітлені попередньо прорахованими | * Освітлені попередньо прорахованими {{L|lightmap|світловими мапами}} | ||
* Стійкі (не вміють | * Стійкі (не вміють {{L|Skeletal animation|деформуватися}}) | ||
== Компіляція == | == Компіляція == | ||
Line 19: | Line 20: | ||
Існує два виключення з цих правил: | Існує два виключення з цих правил: | ||
* Хоч браші і є дискретними сутностями в Hammer, усі | * Хоч браші і є дискретними сутностями в Hammer, усі {{L|func_detail}} об'єднуються в один при копміляції. Вам не треба використовувати {{L|nodraw}} на прихованих 'detail-to-detail' сторін (але вам ''треба'' використовувати nodraw на world-to-detail та detail-to-world). | ||
* Сторони з | * Сторони з {{L|$translucent|прозорим}} матеріалом ніколи не обрізаються. Не застосовуйте їх на внутрішніх або прихованих поверхнях, хіба що ви справді цього хочете. | ||
== Обмеження == | == Обмеження == | ||
Line 30: | Line 31: | ||
* 32768 сторін загалом (половина ліміту граней BSP, кожна сторона складається з двох граней) | * 32768 сторін загалом (половина ліміту граней BSP, кожна сторона складається з двох граней) | ||
Невидимі браші, такі як | Невидимі браші, такі як {{L|trigger_multiple|трігери}} і навіть {{L|hint brush|HINT-браші}} враховуються лімітом. Сторони NODRAW не рахуються лімітом. Сторони, текстуровані NODRAW, видаляються при компіляції, тому залишається лише їхня колізія, кордони та місце в світі. Зауважте, що сторони можуть бути розділені компілятором, котрі також враховуються лімітом. | ||
{{tip|Можна скомпілювати спеціальний білд VBSP зі зміненими або видаленими лімітами, але поведінка рушія в такому випадку невідома.}} | {{tip|Можна скомпілювати спеціальний білд VBSP зі зміненими або видаленими лімітами, але поведінка рушія в такому випадку невідома.}} | ||
Line 36: | Line 37: | ||
== Варто переглянути == | == Варто переглянути == | ||
* | * {{L|Introduction to Editing|Вступ до редагування мап}} | ||
* | * {{L|Basic Construction|Створення брашів}} | ||
* | * {{L|Model|Модель}} | ||
* | * {{L|Displacement|Деформація}} | ||
{{ACategory|Level Design}} | |||
{{ACategory|Glossary}} |
Latest revision as of 03:47, 23 May 2025
Браш - це опукла 3D форма, створена за допомогою Hammer Block Tool . Браші використовуються дизайзером рівнів, щоб описати вигляд світу (що описує видимість ) та створити браш-сутність .
Коли мапа компілюється, VBSP конвертує сторони браша, котрі торкаються vis-листя , в групу полігонів. Отримані 'браш-моделі' зберігаються в BSP файлі, котрі потім можуть бути використані сутностями (напр. світом, або вашою браш-сутністю). Оригінальні браші також зберігаються в BSP, хоч користь з цього не ясна.
В порівнянні з моделями , браші є:
- Щоразу унікальними
- Низько деталізованими та дешевими
- Освітлені попередньо прорахованими світловими мапами
- Стійкі (не вміють деформуватися )
Компіляція
- Для кожної індивідуальної браш-моделі, лише сторона, котра торкається vis-листя, компілюється. Деякі результати цього процесу пожна розглянути нижче:
- Якщо деякі частини браша торкаються скупчення видимих поверхонь, а деякі - ні, тоді сторона буде обрізана, щоб прибрати приховані області.
Існує два виключення з цих правил:
- Хоч браші і є дискретними сутностями в Hammer, усі func_detail об'єднуються в один при копміляції. Вам не треба використовувати nodraw на прихованих 'detail-to-detail' сторін (але вам треба використовувати nodraw на world-to-detail та detail-to-world).
- Сторони з прозорим матеріалом ніколи не обрізаються. Не застосовуйте їх на внутрішніх або прихованих поверхнях, хіба що ви справді цього хочете.
Обмеження
VBSP забезпечує дотримання даних лімітів:
- 8192 брашів (16384 в
)
- 128 сторін на один браш
- 32768 сторін загалом (половина ліміту граней BSP, кожна сторона складається з двох граней)
Невидимі браші, такі як трігери і навіть HINT-браші враховуються лімітом. Сторони NODRAW не рахуються лімітом. Сторони, текстуровані NODRAW, видаляються при компіляції, тому залишається лише їхня колізія, кордони та місце в світі. Зауважте, що сторони можуть бути розділені компілятором, котрі також враховуються лімітом.
