Ko/Cyclic Capture Points: Difference between revisions
No edit summary |
m (obsolete language category) |
||
(3 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||
Line 2: | Line 2: | ||
{{Mergefrom| Creating CCP maps}} | {{Mergefrom| Creating CCP maps}} | ||
{{L|team control point}}의 기본적인 기술을 이용해 당신은 {{L|team control point}}들을 원형으로 새롭게 배치하면서 새로운 형식의 맵을 만들수 있습니다, 그리고 각각의 지점은 이전지점의 지점을 필요로 하죠. 이 임시변통의 종류의 맵은 순환 점령 지점 (혹은, 순회 점령 지점)의 별명이 붙고, "ccp_"라는 접두사를 파일이름에 붙입니다. | |||
== 개요 == | == 개요 == | ||
순환 점령 지점 맵은 전통적인 점령지점 맵들처럼 똑같은 골 엔티티들을 사용합니다, 다만 다른점은 어떤식으로 배열이 되느냐 입니다. 표준 순환 점령 지점 맵은 4개의 점령 지점이 원형으로 되어있습니다 (기본 방위표 - 북, 동, 남 그리고 서쪽에 자리). 각 | 순환 점령 지점 맵은 전통적인 점령지점 맵들처럼 똑같은 골 엔티티들을 사용합니다, 다만 다른점은 어떤식으로 배열이 되느냐 입니다. 표준 순환 점령 지점 맵은 4개의 점령 지점이 원형으로 되어있습니다 (기본 방위표 - 북, 동, 남 그리고 서쪽에 자리). 각 {{L|team control point}} 마다 "Required Capture Point"의 설정을 (양 팀모두) "previous" {{L|team control point}}로 설정해주세요 (시계 방향이나 반-시계 방향) 마치 점령 지점 맵 처럼요, 각각의 지점은 플레이어가 리스폰할 스폰 방이 필요합니다. | ||
플레이어들은 마지막으로 그들의 팀이 점령한 지점에서 스폰됩니다 (이것은 맵 디자이너들에게 매우 어려울수 있습니다, | 플레이어들은 마지막으로 그들의 팀이 점령한 지점에서 스폰됩니다 (이것은 맵 디자이너들에게 매우 어려울수 있습니다, {{L|Creating CCP_ maps}}를 보세요) 그리고 시계 방향이나 반-시계 방향으로 그들이 새로운 점령지점을 탈취하거나 혹은 이미 점령한 지점을 방어하는 곳을 따라 스폰룸이 좌우됩니다. 라운드는 한팀이 모든 점령 지점을 가지고 있거나, 특별한 경우에는 세 점령 지점을 다른 팀이 전혀 점령하지 못했을때 점령하면 끝이 납니다, 라운드가 끝난 경우 진팀은 더이상 어느 지점도 정령을 할수 없습니다. (모든 지점은 또 하나의 지점이 필요) 그리고 거기엔 여전히 자연상태의 지점이 맵에 남겨져있습니다. | ||
{{ | {{Note|순환 점령 맵은 현재 예비 테스트를 완료한 개발중인 상태입니다, 모든 피드백은 환영합니다.}} | ||
== 순환 점령 지점 맵을 색다르게 플레이하기 == | == 순환 점령 지점 맵을 색다르게 플레이하기 == | ||
Line 27: | Line 27: | ||
:맵은 제작될때 보조 길과 지점과 지점사이에 길을 만들어 적들이 지점 옆쪽으로 매우 간단하게 넘어올수 있습니다. | :맵은 제작될때 보조 길과 지점과 지점사이에 길을 만들어 적들이 지점 옆쪽으로 매우 간단하게 넘어올수 있습니다. | ||
{{ | {{Note|T이 맵 디자이너에겐 중대한 정보의 부분들을 흡수하세요. 당신은 이런 종류의 맵을 균형있게 조절할때 신중해야만 합니다, 그렇지 않으면 게임플레이는 이미 혼란스럽고 사용불가능 한 상태로 있을테니까요.}} | ||
== 개념의 증명 == | == 개념의 증명 == | ||
[[user:Hovis|Hovis]]의 | [[user:Hovis|Hovis]]의 {{L|ccp mechanics}}맵 | ||
== 다른 볼것 == | == 다른 볼것 == | ||
Line 36: | Line 36: | ||
* {{en}} [[ccp_mechanics]] | * {{en}} [[ccp_mechanics]] | ||
{{ACategory|Level Design}} | |||
{{ACategory|Team Fortress 2}} |
Latest revision as of 03:35, 22 August 2024

team control point 의 기본적인 기술을 이용해 당신은 team control point 들을 원형으로 새롭게 배치하면서 새로운 형식의 맵을 만들수 있습니다, 그리고 각각의 지점은 이전지점의 지점을 필요로 하죠. 이 임시변통의 종류의 맵은 순환 점령 지점 (혹은, 순회 점령 지점)의 별명이 붙고, "ccp_"라는 접두사를 파일이름에 붙입니다.
개요
순환 점령 지점 맵은 전통적인 점령지점 맵들처럼 똑같은 골 엔티티들을 사용합니다, 다만 다른점은 어떤식으로 배열이 되느냐 입니다. 표준 순환 점령 지점 맵은 4개의 점령 지점이 원형으로 되어있습니다 (기본 방위표 - 북, 동, 남 그리고 서쪽에 자리). 각 team control point 마다 "Required Capture Point"의 설정을 (양 팀모두) "previous" team control point 로 설정해주세요 (시계 방향이나 반-시계 방향) 마치 점령 지점 맵 처럼요, 각각의 지점은 플레이어가 리스폰할 스폰 방이 필요합니다.
플레이어들은 마지막으로 그들의 팀이 점령한 지점에서 스폰됩니다 (이것은 맵 디자이너들에게 매우 어려울수 있습니다, Creating CCP_ maps 를 보세요) 그리고 시계 방향이나 반-시계 방향으로 그들이 새로운 점령지점을 탈취하거나 혹은 이미 점령한 지점을 방어하는 곳을 따라 스폰룸이 좌우됩니다. 라운드는 한팀이 모든 점령 지점을 가지고 있거나, 특별한 경우에는 세 점령 지점을 다른 팀이 전혀 점령하지 못했을때 점령하면 끝이 납니다, 라운드가 끝난 경우 진팀은 더이상 어느 지점도 정령을 할수 없습니다. (모든 지점은 또 하나의 지점이 필요) 그리고 거기엔 여전히 자연상태의 지점이 맵에 남겨져있습니다.

순환 점령 지점 맵을 색다르게 플레이하기
순환 점령 지점 맵들은 기존의 맵들과는 거리가 있는 맵 제작자가 플레이어들이 도전으로 이끄는 다른점들을 내장하고 있습니다.
- 당신은 "기지"가 없습니다
- 순환 점령 지점 맵을 플레이 할때, 당신은 단지 처음 태어났을때 그 지점이 익숙한 지점이 아닌것을 느끼게 되고, 점령 지점을 적팀에게 빼앗깁니다. 당신은 "기지"가 없으며, 단지 당신은 생존을 관리하는 쪽으로 제어를 해야할것입니다.
- 당신은 서둘러야만 해요
- 순환 점령 지점 맵은 경주입니다 - 당신은 당신이 적팀의 지점을 빼앗기 전에 당신이 먼저 달려가서 점령하셔야 할겁니다.
- 한개의 관문대신 두개의 관문
- 당신이 순환 점령 지점 맵에 뛰어나 지려면 당신은 새로운 지점을 점령 하기 위해 혹은 당신이 재점령을 막는 견고한 방어를 뚫기 위해 매우 공격적인 전약을 취해야 합니다; 그러나 이 맵들은 하나의 길만 있기때문에, 플레이어들의 그룹들이 결코 같을 곳으로 같은 시간에는 오지 않을것입니다.
- 적들이 모든 방향으로 와요
- 맵은 제작될때 보조 길과 지점과 지점사이에 길을 만들어 적들이 지점 옆쪽으로 매우 간단하게 넘어올수 있습니다.
