Ru/Window lighting: Difference between revisions
Kestrelguy (talk | contribs) m (Kestrelguy moved page Window lighting:ru to Window Lighting:ru: moved to match capitalization of English page.)  | 
				SirYodaJedi (talk | contribs)  m (SirYodaJedi moved page Ru/Window Lighting to Ru/Window lighting)  | 
				||
| (8 intermediate revisions by 5 users not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
{{  | {{Underlinked|date=January 2024}}  | ||
|title=Окно освещения  | {{lang|title=Окно освещения|Window Lighting}}  | ||
|  | |||
По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол {{L|light_environment|окружающего освещения}} будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе.  | |||
Обычно, {{Valve|3.1}} использует следующую технологию, чтобы это смоделировать:  | |||
[[File:windowtip1.png|right|thumb|Большое окно с рамой.]]  | |||
1. Создайте отверстие (например, окно).  | 1. Создайте отверстие (например, окно).  | ||
{{clr}}  | {{clr}}  | ||
[[  | [[File:windowtip2.png|right|thumb|Окрашенный браш в окне.]]  | ||
2. Нарисуйте в нём браш и покройте текстурой ''nodraw''.  | 2. Нарисуйте в нём браш и покройте текстурой ''nodraw''.  | ||
{{clr}}  | {{clr}}  | ||
[[  | [[File:windowtip3.png|right|thumb|Браш будет излучать свет.]]  | ||
3. Сторону браша, обращенную внутрь помещения, закрасьте текстурой   | 3. Сторону браша, обращенную внутрь помещения, закрасьте текстурой <code>lights/white001_nochop</code>. Специально эта текстура в игре излучает свет. Ярость её свечения можно изменять параметром  "Texture scale". (''Масштаб освещения'' при этом не меняется.)  | ||
{{clr}}  | {{clr}}  | ||
[[  | [[File:windowtip4.png|right|thumb|Окно параметров.]]  | ||
4. Преобразуйте браш в энтитю   | 4. Преобразуйте браш в энтитю {{ent|func_brush}}. В её свойствах поменяйте ''Render Mode'' на ''Don't Render'', чтобы браш не выглядел как белый непрозрачный лист. (Он по-прежнему будет испускать свет). Также, если вы не хотите, чтобы браш имитировал небьющееся стекло, поменяйте ''Solidity'' на ''Never Solid''.  | ||
{{  | {{Note|Браш, преобразованный в неотображаемый {{ent|func_illusionary}}, также будет хорошо работать, но данная энтитя считается устаревшей.}}  | ||
{{clr}}  | {{clr}}  | ||
{{ACategory|Level Design}}  | |||
{{ACategory|Tutorials}}  | |||
{{ACategory|Lighting}}  | |||
Latest revision as of 05:16, 31 March 2025
January 2024
По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол окружающего освещения будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе.
Обычно, Valve использует следующую технологию, чтобы это смоделировать:
1. Создайте отверстие (например, окно).
2. Нарисуйте в нём браш и покройте текстурой nodraw.
3. Сторону браша, обращенную внутрь помещения, закрасьте текстурой lights/white001_nochop. Специально эта текстура в игре излучает свет. Ярость её свечения можно изменять параметром  "Texture scale". (Масштаб освещения при этом не меняется.)
4. Преобразуйте браш в энтитю func_brush. В её свойствах поменяйте Render Mode на Don't Render, чтобы браш не выглядел как белый непрозрачный лист. (Он по-прежнему будет испускать свет). Также, если вы не хотите, чтобы браш имитировал небьющееся стекло, поменяйте Solidity на Never Solid.