Ru/Porting GoldSrc maps to Source: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Created page with "{{otherlang2 | noborder=true | title=Перенос карт GoldSRC в Source | en=Porting GoldSRC maps to Source }} {{back|Porting Goldsource content to Source:ru|Порт...")
 
No edit summary
 
(19 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = Перенос карт GoldSrc в Source}}
| noborder=true
| title=Перенос карт GoldSRC в Source
| en=Porting GoldSRC maps to Source
}}


{{back|Porting Goldsource content to Source:ru|Портирование контента из Goldsource в Source}}
В этой статье подробно описан перенос [[Map (level design)|карты]] [[GoldSource]] в [[Source]] различными способами. Обычно самый простой способ сделать это - загрузить исходник в новый Hammer и обновить текстуры и объекты. Если исходник недоступен, в этом руководстве показано, как перенести карту другими способами.


== Перенос карты с помощью декомпилятора ==
{{back|ru/Porting GoldSrc content to Source|Портирование контента из Goldsource в Source}}
Поскольку [[Hammer]] Source всё ещё поддерживает файлы .rmf и .map, вы можете просто [[Decompiling_Maps:ru|декомпилировать]] карту, а потом открыть полученный файл в Hammer, однако, этот способ не очень популярен, поскольку при декомпиляции карт GoldSRC часто возникает множество ошибок.
В этой статье подробно описан перенос {{L|Map (level design)|карты}} {{L|GoldSource}} в {{L|Source}} различными способами. Обычно самый простой способ сделать это - загрузить исходник в новый Hammer и обновить текстуры и объекты. Если исходник недоступен, в этом руководстве показано, как перенести карту другими способами.


== Перенос карты с помощью Crafty Object Viewer ==
== Перенос карты с помощью Crafty Object Viewer ==
Следующий и более простой способ портировать карту - использовать [[Crafty Object Viewer]]. Ррограмма открывает файлы .map и .rmf, а также экспорт файлов в .vmf.
Следующий и более простой способ портировать карту - использовать {{L|Crafty Object Viewer}}. Программа открывает файлы .map и .rmf, а также экспорт файлов в .vmf.


# [[Creating a Material|Портируйте старые текстуры в Source]]
# {{L|Creating a Material|Портируйте старые текстуры в Source}}
# Найдите нужный файл и откройте с помощью Crafty Object Viewer.
# Найдите нужный файл и откройте с помощью Crafty Object Viewer.
# В программе
# В программе
Line 20: Line 14:
### В открывшемся окне выберите нужный формат экспорта (в данном случае - '''VMF Files (*.vmf)''') в поле снизу и сохраните файл.
### В открывшемся окне выберите нужный формат экспорта (в данном случае - '''VMF Files (*.vmf)''') в поле снизу и сохраните файл.
# Откройте сохранённый из Crafty файл в Hammer.
# Откройте сохранённый из Crafty файл в Hammer.
## Обновите текстуры и [[Obsolete|устаревшие сущности]].
## Обновите текстуры и {{L|Obsolete|устаревшие сущности}}.
== Перенос карты с помощью MapFool ==


{{TODO|Закончу потом}}
== Декомпиляция ==
 
Поскольку {{L|BSP2MAP}} является утилитой командной строки, запустите ее из командной строки, указав в качестве аргумента BSP (например, bsp2map c1a0.bsp).
 
Ни одна из текстур не будет существовать в карте, поэтому вам придется использовать {{L|MapFool}} для обновления их расположения. Загрузите вашу карту в MapFool и загрузите в него WADы (из File > Options...) и .map. После загрузки всех WAD'ов, укажите MapFool на местоположение вашей копии Vtex и место, куда вы хотите, чтобы он сбросил все ваши текстуры.
 
Используя "Upgrade Obsolete Entities" из меню Tools, измените все устаревшие или устаревшие сущности на их Source-аналоги (например, func_illusionary превратится в func_brush с отключенным solidity).
 
== Перенос текстур ==
 
Экспортируйте все текстуры в WAD в TGA. Перейдите в него и превратите их в материалы с помощью Vtex. Некоторые текстуры не могут быть преобразованы сразу, потому что Source требует, чтобы все текстуры были в степени двойки. Любые текстуры нестандартного размера нужно будет изменить в редакторе изображений перед перекомпиляцией.
 
Предполагая, что все было помещено на свои места, вы должны получить почти идеальную копию вашей любимой карты HL1. Однако не стоит компилировать сразу же. Принцип работы BSP2Map заключается в том, что вместо того, чтобы создать одно твердое тело, он создает шесть очень тонких твердых тел. Это почти наверняка приведет к поломке твердых тел и превышению лимита компиляции VBSP.
 
К счастью, вам придется исправлять все это самостоятельно. Half-Life 2 BSP решает эту проблему, сохраняя оригинальные твердые тела в карте, поэтому их просто нужно извлечь.
 
== См. также ==
* {{L|Porting GoldSrc content (maps, models, etc.) to Source|Портирование Goldsrc контента (карт, моделей, и т.д.) в Source}}
{{ACategory|GoldSrc}}
{{ACategory|Source}}

Latest revision as of 19:51, 24 March 2025

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)


Портирование контента из Goldsource в Source

В этой статье подробно описан перенос карты(en) GoldSource(en) в Source(en) различными способами. Обычно самый простой способ сделать это - загрузить исходник в новый Hammer и обновить текстуры и объекты. Если исходник недоступен, в этом руководстве показано, как перенести карту другими способами.

Перенос карты с помощью Crafty Object Viewer

Следующий и более простой способ портировать карту - использовать Crafty Object Viewer(en). Программа открывает файлы .map и .rmf, а также экспорт файлов в .vmf.

  1. Портируйте старые текстуры в Source(en)
  2. Найдите нужный файл и откройте с помощью Crafty Object Viewer.
  3. В программе
    1. Верейдите в File > Export
      1. В открывшемся окне выберите нужный формат экспорта (в данном случае - VMF Files (*.vmf)) в поле снизу и сохраните файл.
  4. Откройте сохранённый из Crafty файл в Hammer.
    1. Обновите текстуры и устаревшие сущности(en).

Декомпиляция

Поскольку BSP2MAP(en) является утилитой командной строки, запустите ее из командной строки, указав в качестве аргумента BSP (например, bsp2map c1a0.bsp).

Ни одна из текстур не будет существовать в карте, поэтому вам придется использовать MapFool(en) для обновления их расположения. Загрузите вашу карту в MapFool и загрузите в него WADы (из File > Options...) и .map. После загрузки всех WAD'ов, укажите MapFool на местоположение вашей копии Vtex и место, куда вы хотите, чтобы он сбросил все ваши текстуры.

Используя "Upgrade Obsolete Entities" из меню Tools, измените все устаревшие или устаревшие сущности на их Source-аналоги (например, func_illusionary превратится в func_brush с отключенным solidity).

Перенос текстур

Экспортируйте все текстуры в WAD в TGA. Перейдите в него и превратите их в материалы с помощью Vtex. Некоторые текстуры не могут быть преобразованы сразу, потому что Source требует, чтобы все текстуры были в степени двойки. Любые текстуры нестандартного размера нужно будет изменить в редакторе изображений перед перекомпиляцией.

Предполагая, что все было помещено на свои места, вы должны получить почти идеальную копию вашей любимой карты HL1. Однако не стоит компилировать сразу же. Принцип работы BSP2Map заключается в том, что вместо того, чтобы создать одно твердое тело, он создает шесть очень тонких твердых тел. Это почти наверняка приведет к поломке твердых тел и превышению лимита компиляции VBSP.

К счастью, вам придется исправлять все это самостоятельно. Half-Life 2 BSP решает эту проблему, сохраняя оригинальные твердые тела в карте, поэтому их просто нужно извлечь.

См. также