Ru/Understanding VGUI2 Resource Files: Difference between revisions
SlasteliNVL (talk | contribs) No edit summary |
m (obsolete language category) |
||
(13 intermediate revisions by 7 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar|title = Устройство файлов ресурсов в VGUI2}} | ||
|title=Устройство файлов ресурсов в VGUI2 | |||
}} | |||
= Введение = | = Введение = | ||
Я стал свидетелем большого замешательства, когда спросил других программистов, как система VGUI2 взаимодействует с файлами ресурсов, и я не нашел полной справки по их использованию, так что вот. | Я стал свидетелем большого замешательства, когда спросил других программистов, как система VGUI2 взаимодействует с файлами ресурсов, и я не нашел полной справки по их использованию, так что вот. | ||
Line 9: | Line 7: | ||
Файлы ресурсов используются для автоматического создания элементов управления (= панелей), которые можно поместить в родительский элемент управления. Таким образом, сделать макет панели намного проще. Следовательно, файлы ресурсов очень удобны, когда вы создаете собственную внутриигровую панель и хотите, чтобы тяжелый подъем макета выполнялся автоматически. | Файлы ресурсов используются для автоматического создания элементов управления (= панелей), которые можно поместить в родительский элемент управления. Таким образом, сделать макет панели намного проще. Следовательно, файлы ресурсов очень удобны, когда вы создаете собственную внутриигровую панель и хотите, чтобы тяжелый подъем макета выполнялся автоматически. | ||
{{Note | {{Note|Файлы ресурсов не имеют ничего общего с (автоматическим) созданием новых «типов» элементов управления: они просто дайджест того, какие элементы управления размещаются, где и как они инициализируются.}} | ||
= Дизайн = | = Дизайн = | ||
Файлы ресурсов представляют собой простые | Файлы ресурсов представляют собой простые {{L|KeyValues}}, которые анализируются сверху вниз: каждый элемент управления, указанный в файле, создается с помощью фабрики элементов управления, и его настройки применяются в иерархическом порядке.. | ||
== При создании новой внутриигровой панели == | == При создании новой внутриигровой панели == | ||
Line 38: | Line 36: | ||
m_pTestImage = FindControl<ImagePanel>( "NameOfPanelInResourceFile", true ); | m_pTestImage = FindControl<ImagePanel>( "NameOfPanelInResourceFile", true ); | ||
</source> | </source> | ||
{{ | {{warning|Убедитесь, что вы вызываете эту строку '''после''' загрузки файла ресурсов, иначе вы всегда получите обратно NULL-указатель!}} | ||
* Готово! Теперь вы можете получить доступ к ImagePanel (не забудьте проверить нулевые указатели!) | * Готово! Теперь вы можете получить доступ к ImagePanel (не забудьте проверить нулевые указатели!) | ||
Line 123: | Line 121: | ||
Это обзор того, какие ключи определены в коде и каковы их функции. | Это обзор того, какие ключи определены в коде и каковы их функции. | ||
== Панель == | == Панель == | ||
''' | '''Описание:''' Простой элемент управления, который является основой для всех других элементов управления VGUI. Содержит множество переопределяемых функций. | ||
''' | '''Наследуется от:''' ''None'' | ||
* '''fieldName:''' Определяет имя элемента управления. | * '''fieldName:''' Определяет имя элемента управления. | ||
Line 132: | Line 130: | ||
* '''wide:''' Определяет ширину элемента управления. | * '''wide:''' Определяет ширину элемента управления. | ||
* '''tall:''' Определяет высоту элемента управления. | * '''tall:''' Определяет высоту элемента управления. | ||
{{ | {{tip|Вы можете {{L|VGUI_Position_and_Size_Flags|применить смещение к этим четырем переменным положения / размера с помощью флага положения или размера.}}}} | ||
* '''zpos:''' Определяет глубину панели. Сначала рисуются более глубокие панели. Меньшие числа = глубже. | * '''zpos:''' Определяет глубину панели. Сначала рисуются более глубокие панели. Меньшие числа = глубже. | ||
* '''visible:''' Определяет, будет ли отображаться элемент управления. | * '''visible:''' Определяет, будет ли отображаться элемент управления. | ||
{{ | {{tip|Любые элементы управления, у которых этот элемент управления является родительским, также будут скрыты / показаны.}} | ||
* '''enabled:''' Определяет, включен ли элемент управления. Используется элементами управления выше по цепочке (например, кнопками). | * '''enabled:''' Определяет, включен ли элемент управления. Используется элементами управления выше по цепочке (например, кнопками). | ||
* '''tabPosition:''' Определяет порядок табуляции элемента управления. | * '''tabPosition:''' Определяет порядок табуляции элемента управления. | ||
Line 144: | Line 142: | ||
* '''fgcolor_override:''' Переопределяет цвет переднего плана (для надписей это цвет текста). | * '''fgcolor_override:''' Переопределяет цвет переднего плана (для надписей это цвет текста). | ||
* '''bgcolor_override:''' Переопределяет цвет фона. | * '''bgcolor_override:''' Переопределяет цвет фона. | ||
{{ | {{tip|Запишите значения цвета следующим образом: "R G B A" or "ColorNameInScheme". Пример: "fgcolor_override" "255 0 0 255" or "fgcolor_override" "My.Custom.Color"}} | ||
== Label == | == Label == | ||
Line 152: | Line 150: | ||
* '''labelText:''' Определяет текст, который будет отображаться на метке. | * '''labelText:''' Определяет текст, который будет отображаться на метке. | ||
{{ | {{tip|Помещение текста между знаком процента сделает его локализованной переменной. Например, строка '''% test%''' создаст локализованную строкуg '''#var_test'''. Смотрите [[VGUI_Documentation#Localization|VGUI Localization]] для получения дополнительной информации о локализованных строках.}} | ||
{{ | {{tip|Вы также можете просто назначить неизменяемую локализованную строку, добавив знак управления, '''#''' перед строкой: '''#test''' будет искать в списке токенов, а локализованный текст будет отображаться на его месте.}} | ||
* '''textAlignment:''' Определяет выравнивание метки. | * '''textAlignment:''' Определяет выравнивание метки. | ||
{{ | {{tip|Допустимые значения: '''north-west''', '''north''', '''north-east''', '''west''', '''center''', '''east''', '''south-west''', '''south''' and '''south-east'''.}} | ||
* '''associate:''' Позволяет связать метку с другим элементом управления. {{Todo|Посмотрите, для чего это нужно.}} | * '''associate:''' Позволяет связать метку с другим элементом управления. {{Todo|Посмотрите, для чего это нужно.}} | ||
* '''dulltext:''' Логическое значение, определяющее, должен ли текст отображаться скучно. | * '''dulltext:''' Логическое значение, определяющее, должен ли текст отображаться скучно. | ||
* '''brighttext:''' Логическое значение, определяющее, должен ли текст отображаться ярко. | * '''brighttext:''' Логическое значение, определяющее, должен ли текст отображаться ярко. | ||
{{ | {{tip|У вас может быть только один из этих двух активных. Выбирается тот, который определен первым.}} | ||
* '''font:''' Определяет шрифт, используемый меткой. Используйте имя шрифта, как определено в файле '''SourceScheme.res'''. | * '''font:''' Определяет шрифт, используемый меткой. Используйте имя шрифта, как определено в файле '''SourceScheme.res'''. | ||
* '''wrap:''' Определяет, охватывает ли Ваш Label доступное пространство. | * '''wrap:''' Определяет, охватывает ли Ваш Label доступное пространство. | ||
Line 166: | Line 164: | ||
* '''textinsety:''' Дополнительное пространство вертикального смещения с какой бы стороны оно ни было выровнено. | * '''textinsety:''' Дополнительное пространство вертикального смещения с какой бы стороны оно ни было выровнено. | ||
== | == Кнопка == | ||
''' | '''Описание:''' Элемент управления, который может отображать (переносить) текст и действовать как кнопка. | ||
''' | '''Наследуется от:''' ''Label'' | ||
* '''command:''' | * '''command:''' Определяет, какая команда запускается в обработчике '''OnCommand''' при нажатии. | ||
* '''default:''' | * '''default:''' Логическое значение, определяющее, должна ли эта кнопка активироваться, когда пользователь нажимает клавиши Enter или пробела. Может существовать только одна такая кнопка. | ||
* '''selected:''' | * '''selected:''' Логическое значение, определяющее, была ли выбрана эта кнопка. | ||
* '''sound_armed:''' | * '''sound_armed:''' Определяет, какой звук издает кнопка при наведении курсора. | ||
* '''sound_depressed:''' | * '''sound_depressed:''' Определяет, какой звук издает кнопка при нажатии. | ||
* '''sound_released:''' | * '''sound_released:''' Определяет, какой звук будет издавать кнопка при отпускании. | ||
== ImagePanel == | == ImagePanel == | ||
''' | '''Описание:''' По сути, образ. | ||
''' | '''Наследуется от:''' ''Panel'' | ||
* '''scaleImage:''' | * '''scaleImage:''' Логическое значение, определяющее, масштабировать ли изображение до указанной ширины и высоты. | ||
* '''scaleAmount:''' | * '''scaleAmount:''' Поплавок, определяющий масштаб изображения. | ||
* '''tileImage:''' | * '''tileImage:''' Логическое значение, определяющее, размещать ли изображение мозаикой. | ||
* '''tileHorizontally:''' | * '''tileHorizontally:''' Логическое значение, определяющее, размещать ли изображение мозаикой по горизонтали. | ||
* '''tileVertically:''' | * '''tileVertically:''' Логическое значение, определяющее, размещать ли изображение вертикально. | ||
* '''image:''' | * '''image:''' Tреальное изображение. Ожидает путь к файлу .VMT в папке '''/materials/vgui'''. | ||
{{ | {{tip|Пример: допустим, что ваш файл .VMT называется '''example1.vmt''' и расположен в '''/materials/vgui/examples''', тогда путь, который вы должны указать здесь, будет '''examples/example1'''».}} | ||
{{ | {{tip|'''Подтверждено на компьютере с Windows -''' Вы можете перейти по папке вверх, включив ../ в путь к файлу. Например, чтобы получить доступ к '''example.vmt''' в '''/materials/images''', используйте '''../images/example''' в качестве пути.}} | ||
* '''fillcolor:''' | * '''fillcolor:''' Определяет цвет фона за изображением. Окрашивается, только если альфа больше 0 (да) | ||
{{ | {{tip|Вы можете указать цвет как в формате RGBA, так и обратиться к цвету в файлах схемы, просто указав его имя в качестве значения.}} | ||
* '''border:''' | * '''border:''' Определяет границу вокруг изображения. Вы можете ссылаться только на цвета, определенные в файлах схемы, используя названия цветов! | ||
== EditablePanel == | == EditablePanel == | ||
''' | '''Описание:''' Окно-подобный элемент управления, который может содержать другие элементы управления, которые можно редактировать с помощью [[VGUI_Documentation#Build_mode|VGUI Build Mode]]. | ||
''' | '''Наследуется от:''' ''Panel'' | ||
== Frame == | == Frame == | ||
''' | '''Описание:''' Элемент управления с динамически изменяемым размером, который можно перетаскивать. Имеет строку заголовка, кнопки закрытия и сворачивания и т.Д. | ||
''' | '''Наследуется от:''' ''EditablePanel'' | ||
{{Note| | {{Note|элемент управления Frame имеет приоритет над ключом '''"visible"''', определенным в ''Panel''.}} | ||
*'''title:''' | *'''title:''' Определяет заголовок кадра. | ||
*'''title_font:''' | *'''title_font:''' Определяет, какой шрифт будет использоваться в заголовке фрейма. | ||
*'''clientinsetx_override:''' | *'''clientinsetx_override:''' Переопределяет горизонтальное смещение по умолчанию от левой стороны панели. | ||
Цвет отменяет: | |||
*'''infocus_bgcolor_override:''' | *'''infocus_bgcolor_override:''' Переопределить цвет фона панели, когда она находится в фокусе. | ||
*'''outoffocus_bgcolor_override:''' | *'''outoffocus_bgcolor_override:''' Переопределить цвет фона панели, когда она не в фокусе. | ||
*'''titlebarbgcolor_override:''' | *'''titlebarbgcolor_override:''' Переопределение цвета фона строки заголовка, когда она находится в фокусе. | ||
*'''titlebardisabledbgcolor_override:''' | *'''titlebardisabledbgcolor_override:''' Переопределение цвета фона строки заголовка, когда она не в фокусе. | ||
*'''titlebarfgcolor_override:''' | *'''titlebarfgcolor_override:''' Переопределение цвета переднего плана строки заголовка, когда она находится в фокусе. | ||
*'''titlebardisabledfgcolor_override:''' | *'''titlebardisabledfgcolor_override:''' Переопределить цвет переднего плана строки заголовка, когда он не в фокусе. | ||
{{Todo| | {{Todo|Это ещё не конец!}} | ||
{{ACategory|Programming}} | |||
{{ACategory|VGUI}} |
Latest revision as of 04:08, 22 August 2024
Введение
Я стал свидетелем большого замешательства, когда спросил других программистов, как система VGUI2 взаимодействует с файлами ресурсов, и я не нашел полной справки по их использованию, так что вот.
Что они делают
Файлы ресурсов используются для автоматического создания элементов управления (= панелей), которые можно поместить в родительский элемент управления. Таким образом, сделать макет панели намного проще. Следовательно, файлы ресурсов очень удобны, когда вы создаете собственную внутриигровую панель и хотите, чтобы тяжелый подъем макета выполнялся автоматически.

Дизайн
Файлы ресурсов представляют собой простые KeyValues , которые анализируются сверху вниз: каждый элемент управления, указанный в файле, создается с помощью фабрики элементов управления, и его настройки применяются в иерархическом порядке..
При создании новой внутриигровой панели
Загрузка .res файла
Чтобы загрузить файл ресурсов для панели, просто добавьте в конструктор следующее:
LoadControlSettings( "Path/To/Resource/File.res" );
Настройка управления в игре
Смотрите The VGUI Build Mode чтобы получить больше информации.
Изменение элементов управления, сгенерированных файлом ресурсов, в коде
Допустим, вы создали свою собственную панель и поместили несколько ImagePanels в файл ресурсов. Если вы хотите изменить автоматически созданный элемент управления, вам нужно сделать только несколько вещей:
- Создайте указатель для элемента управления в файле заголовка:
vgui::ImagePanel* m_pTestImage;
- Заполните элемент управления в своем конструкторе:
m_pTestImage = dynamic_cast<ImagePanel*>( FindChildByName( "NameOfPanelInResourceFile", true ) );
Если вы используете Source SDK 2013, вы можете вместо этого использовать более короткий метод шаблона.:
m_pTestImage = FindControl<ImagePanel>( "NameOfPanelInResourceFile", true );

- Готово! Теперь вы можете получить доступ к ImagePanel (не забудьте проверить нулевые указатели!)
Не беспокойтесь о необходимости очистки автоматически созданных панелей; они делают это сами.
При создании нового типа контроля
Завод (с утра на него)
Системе необходимо знать, какие элементы управления можно создать с использованием заводского метода. Это необходимо для автоматического создания элементов управления при чтении файла ресурсов. Для этого используется следующий макрос:
DECLARE_BUILD_FACTORY( Label );
This method will attempt to create an instance of the control with a constructor with two parameters, which are both NULL:
#define DECLARE_BUILD_FACTORY( className ) \
static vgui::Panel *Create_##className##( void ) \
{ \
return new className( NULL, NULL ); \
}; \
static vgui::CBuildFactoryHelper g_##className##_Helper( #className, Create_##className## );\
className *g_##className##LinkerHack = NULL;
Если вы хотите передать другие параметры или у вас есть параметры, не допускающие значения NULL, для которых требуется значение по умолчанию, вы можете использовать DECLARE_BUILD_FACTORY_CUSTOM:
// Example: ComboBoxNew inherits from ComboBox
// Custom ComboBoxNew method
vgui::Panel *ComboBoxNew_Factory()
{
return new ComboBoxNew( NULL, NULL, 5, true );
}
// Принимает имя класса и имя метода. Убедитесь, что метод определен перед этой строкой!
DECLARE_BUILD_FACTORY_CUSTOM( ComboBoxNew, ComboBoxNew_Factory );
Применение настроек
Метод ApplySettings( KeyValues* inResourceData ) это то, что делает тяжелый подъем при выкладывании вашего контроля. Из-за иерархической структуры элементов управления (A наследуется от B, B наследуется от C и т. Д.) Очень легко создать новый элемент управления, конкретные настройки которого могут управляться данными (то есть инициализироваться из файла ресурсов). Вот пример:
Скажите, что ваш элемент управления, 'ImagePanelBetter' , наследуется от 'ImagePanel' . Затем вы переопределите виртуальную функцию 'ApplySettings ()' и прочтите что-нибудь для своего контроля:
void ImagePanelBetter::ApplySettings(KeyValues *inResourceData)
{
// VERY IMPORTANT: ALWAYS CALL THE BASE CLASS!
BaseClass::ApplySettings( inResourceData );
const char *value = NULL;
value = inResourceData->GetString("normalImage", "");
if (*value)
UpdateNormalImage( value );
value = inResourceData->GetString("mouseoverImage", "");
if (*value)
UpdateMouseOverImage( value );
value = inResourceData->GetString("mouseclickImage", "");
if (*value)
UpdateMouseClickImage( value );
value = inResourceData->GetString("command", "");
if (*value)
UpdateCommand( value );
}
Довольно просто, не так ли?
Поскольку файлы ресурсов представляют собой просто KeyValues, вы также можете вкладывать элементы:
void ImagePanelBetter::ApplySettings(KeyValues *inResourceData)
{
// VERY IMPORTANT: ALWAYS CALL THE BASE CLASS!
BaseClass::ApplySettings( inResourceData );
KeyValues* nestedItem;
nestedItem = inResourceData->FindKey( "NameOfNestedItemInResourceFile" );
if (nestedItem )
DoStuff( nestedItem );
}
Иерархический обзор ключей в файлах ресурсов
Это обзор того, какие ключи определены в коде и каковы их функции.
Панель
Описание: Простой элемент управления, который является основой для всех других элементов управления VGUI. Содержит множество переопределяемых функций.
Наследуется от: None
- fieldName: Определяет имя элемента управления.
- xpos: Определяет горизонтальное смещение от верхнего левого угла (по умолчанию) родительской панели.
- ypos; Определяет вертикальное смещение от верхнего левого угла (по умолчанию) родительской панели.
- wide: Определяет ширину элемента управления.
- tall: Определяет высоту элемента управления.

- zpos: Определяет глубину панели. Сначала рисуются более глубокие панели. Меньшие числа = глубже.
- visible: Определяет, будет ли отображаться элемент управления.

- enabled: Определяет, включен ли элемент управления. Используется элементами управления выше по цепочке (например, кнопками).
- tabPosition: Определяет порядок табуляции элемента управления.
- tooltip:rutext: Определяет текст всплывающей подсказки, отображаемый при наведении курсора на этот элемент управления.
- paintbackground: Нарисуйте цвет фона этого элемента управления?
Есть также ряд переопределяемых цветов, определенных в нескольких элементах управления. Panel проверяет себя и своих дочерних элементов и имеет следующие определения:
- fgcolor_override: Переопределяет цвет переднего плана (для надписей это цвет текста).
- bgcolor_override: Переопределяет цвет фона.

Label
Описание: Элемент управления, который может отображать (переносить) текст.
Наследуется от: Panel
- labelText: Определяет текст, который будет отображаться на метке.


- textAlignment: Определяет выравнивание метки.

- associate: Позволяет связать метку с другим элементом управления. Нужно сделать: Посмотрите, для чего это нужно.
- dulltext: Логическое значение, определяющее, должен ли текст отображаться скучно.
- brighttext: Логическое значение, определяющее, должен ли текст отображаться ярко.

- font: Определяет шрифт, используемый меткой. Используйте имя шрифта, как определено в файле SourceScheme.res.
- wrap: Определяет, охватывает ли Ваш Label доступное пространство.
- centerwrap: То же, что и выше, за исключением того, что это также работает для центрированного текста.
- textinsetx: Дополнительное пространство смещения по горизонтали с какой бы стороны оно ни было выровнено.
- textinsety: Дополнительное пространство вертикального смещения с какой бы стороны оно ни было выровнено.
Кнопка
Описание: Элемент управления, который может отображать (переносить) текст и действовать как кнопка.
Наследуется от: Label
- command: Определяет, какая команда запускается в обработчике OnCommand при нажатии.
- default: Логическое значение, определяющее, должна ли эта кнопка активироваться, когда пользователь нажимает клавиши Enter или пробела. Может существовать только одна такая кнопка.
- selected: Логическое значение, определяющее, была ли выбрана эта кнопка.
- sound_armed: Определяет, какой звук издает кнопка при наведении курсора.
- sound_depressed: Определяет, какой звук издает кнопка при нажатии.
- sound_released: Определяет, какой звук будет издавать кнопка при отпускании.
ImagePanel
Описание: По сути, образ.
Наследуется от: Panel
- scaleImage: Логическое значение, определяющее, масштабировать ли изображение до указанной ширины и высоты.
- scaleAmount: Поплавок, определяющий масштаб изображения.
- tileImage: Логическое значение, определяющее, размещать ли изображение мозаикой.
- tileHorizontally: Логическое значение, определяющее, размещать ли изображение мозаикой по горизонтали.
- tileVertically: Логическое значение, определяющее, размещать ли изображение вертикально.
- image: Tреальное изображение. Ожидает путь к файлу .VMT в папке /materials/vgui.


- fillcolor: Определяет цвет фона за изображением. Окрашивается, только если альфа больше 0 (да)

- border: Определяет границу вокруг изображения. Вы можете ссылаться только на цвета, определенные в файлах схемы, используя названия цветов!
EditablePanel
Описание: Окно-подобный элемент управления, который может содержать другие элементы управления, которые можно редактировать с помощью VGUI Build Mode.
Наследуется от: Panel
Frame
Описание: Элемент управления с динамически изменяемым размером, который можно перетаскивать. Имеет строку заголовка, кнопки закрытия и сворачивания и т.Д.
Наследуется от: EditablePanel

- title: Определяет заголовок кадра.
- title_font: Определяет, какой шрифт будет использоваться в заголовке фрейма.
- clientinsetx_override: Переопределяет горизонтальное смещение по умолчанию от левой стороны панели.
Цвет отменяет:
- infocus_bgcolor_override: Переопределить цвет фона панели, когда она находится в фокусе.
- outoffocus_bgcolor_override: Переопределить цвет фона панели, когда она не в фокусе.
- titlebarbgcolor_override: Переопределение цвета фона строки заголовка, когда она находится в фокусе.
- titlebardisabledbgcolor_override: Переопределение цвета фона строки заголовка, когда она не в фокусе.
- titlebarfgcolor_override: Переопределение цвета переднего плана строки заголовка, когда она находится в фокусе.
- titlebardisabledfgcolor_override: Переопределить цвет переднего плана строки заголовка, когда он не в фокусе.