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Zh/HDR Lighting Settings: Difference between revisions

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译者:桃李果树(百度ID)
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{{注意|此翻译仅供参考。本译文是翻译2009年1月8日 (四) 18:22修改的文章。请以最新修改日期的原文为准。}}
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== 概述 ==
== 概述 ==
本文解释了一些可用于HDR光照的高级技术。有关标准HDR方法的说明,请阅读{{L|HDR_Lighting_Basics|HDR光照基础}}。


本文解释了一些可用于HDR光照的高级技术。有关标准HDR方法的说明,请阅读[[HDR_Lighting_Basics:zh-cn|HDR光照基础]]
== 添加一个自定义的<code>env_tonemap_controller</code>==
[[File:hdr_logic_auto.png|thumb|250px|使用<code>logic_auto</code>来设置<code>env_tonemap_controller</code>值。点击放大。]]


== 添加一个自定义的env_tonemap_controller ==
我们的示例地图还包含演示HDR效果的实体。第一个需要放置的实体是{{ent:zh-cn|env_tonemap_controller}},该实体可以控制地图中的HDR设置,并允许我们覆盖默认的HDR值。继续并将其命名为<code>tonemap</code>。


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现在我们可以通过几种方法来触发这个实体,在这里我们展示了一个用于在进入地图时修改设置的{{ent:zh-cn|logic_auto}}实体。在<code>env_tonemap_controller</code>上的有用的输入是:
 
;<code>SetAutoExposureMax</code>:设置曝光即将出现的最亮程度。
我们的示例地图还包含演示HDR效果的实体。第一个需要放置的实体是<code>[[env_tonemap_controller|env_tonemap_controller]]</code>,该实体可以控制地图中的HDR设置,并允许我们覆盖默认的HDR值。继续并将其命名为<code>tonemap</code>。
;<code>SetAutoExposureMin</code>:设置曝光即将出现的最暗程度。
 
;<code>SetBloomScale</code>:设置在地图上的光晕效果的比例。
现在我们可以通过几种方法来触发这个实体,在这里我们展示了一个用于在进入地图时修改设置的<code>logic_auto</code>实体。在<code>env_tonemap_controller</code>上的有用的输入是:
 
<code>SetAutoExposureMax</code>
* 设置曝光即将出现的最亮程度。
 
<code>SetAutoExposureMin</code>
* 设置曝光即将出现的最暗程度。
 
<code>SetBloomScale</code>
* 设置在地图上的光晕效果的比例。


=== 重要提示 ===
=== 重要提示 ===
 
如果该地图使用{{ent:zh-cn|env_tonemap_controller}},则'''不能直接使用'''用于更改HDR参数的控制台命令。相反,<code>env_tonemap_controller</code>实体输入必须被触发才能更改设置。这可以通过标准的{{L|Inputs and Outputs|输入与输出}}或者使用<code>ent_fire</code>命令来完成,其命令格式如下:
如果该地图使用<code>[[env_tonemap_controller|env_tonemap_controller]]</code>,则'''不能直接使用'''用于更改HDR参数的控制台命令。相反,<code>[[env_tonemap_controller|env_tonemap_controller]]</code>实体输入必须被触发才能更改设置。这可以通过标准的[[Inputs and Outputs|实体I/O]]或者使用<code>ent_fire</code>命令来完成,其命令格式如下:


<pre>ent_fire <env_tonemap_controller name> <input name> <new value></pre>
<pre>ent_fire <env_tonemap_controller name> <input name> <new value></pre>
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ent_fire tonemap_global SetAutoExposureMax 6
ent_fire tonemap_global SetAutoExposureMax 6
ent_fire tonemap_global SetAutoExposureMin .8
ent_fire tonemap_global SetAutoExposureMin .8
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== 添加可触发的env_tonemap_controller ==


[[Image:hdr_trigger_multiple.png|thumb|250px|你也可以使用触发器来设置env_tonemap_controller值。点击放大。]]
== 添加可触发的<code>env_tonemap_controller</code> ==
[[File:hdr_trigger_multiple.png|thumb|250px|你也可以使用触发器来设置<code>env_tonemap_controller</code>值。点击放大。]]


<code>[[env_tonemap_controller|env_tonemap_controller]]</code>也可以用<code>[[trigger_multiple|trigger_multiple]]</code>触发。在这里,我们看到一个触发器,当玩家进入房屋时会改变HDR值。先声明一下这只是单人游戏,因为如果这些数值发生变化,他们会在全局意义上影响所有玩家。
{{ent:zh-cn|env_tonemap_controller}}也可以用{{ent:zh-cn|trigger_multiple}}触发。在这里,我们看到一个触发器,当玩家进入房屋时会改变HDR值。先声明一下这只是单人游戏,因为如果这些数值发生变化,他们会在全局意义上影响所有玩家。
 
{{Note|由于<code>env_tonemap_controller</code>会影响所有客户端,因此以这种方式触发它们通常仅适用于单人游戏。}}
{{注意|由于<code>env_tonemap_controller</code>会影响所有客户端,因此以这种方式触发它们通常仅适用于单人游戏。}}<br style="clear:both">
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== 为LDR和HDR模式添加不同的光照数值 ==
== 为LDR和HDR模式添加不同的光照数值 ==
 
[[File:hdr_light_env.png|thumb|250px|可以为<code>light_environment</code>实体设置单独的HDR值。点击放大。]]
[[Image:hdr_light_env.png|thumb|250px|可以为light_environment实体设置单独的HDR值。点击放大。]]


使用<code>lights.rad</code>的所有实体灯光和纹理灯光都可以包含两组用于 LDR + HDR 的光照。一般来说,由于一些原因,HDR光照值需要比LDR值略低。首先HDR具有自动曝光功能,可以补偿较暗的区域并使空间变亮。其次,光晕效果有过度照亮某些表面的倾向,因此调低亮度值也有助于这方面的工作。
使用<code>lights.rad</code>的所有实体灯光和纹理灯光都可以包含两组用于 LDR + HDR 的光照。一般来说,由于一些原因,HDR光照值需要比LDR值略低。首先HDR具有自动曝光功能,可以补偿较暗的区域并使空间变亮。其次,光晕效果有过度照亮某些表面的倾向,因此调低亮度值也有助于这方面的工作。


=== 环境光照 ===
=== 环境光照 ===
以下是使用HDR设置的<code>[[light_environment|light_environment]]</code>实体的屏幕截图。<code>BrightnessHDR</code>和<code>AmbientHDR</code>的默认值是<code>(-1, -1, -1, 1)</code>,这意味着使用与LDR相同的设置。要更改HDR值,只需在这些字段中输入新值。<br style="clear:both">
以下是使用HDR设置的{{ent:zh-cn|light_environment}}实体的屏幕截图。<code>BrightnessHDR</code>和<code>AmbientHDR</code>的默认值是<code>(-1, -1, -1, 1)</code>,这意味着使用与LDR相同的设置。要更改HDR值,只需在这些字段中输入新值。{{clr}}


=== HDR纹理光照 ===
=== HDR纹理光照 ===
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[[Image:hdr_lights_rad.png|thumb|250px|可以使用lights.rad为纹理光设置单独的HDR值。点击放大。]]
控制“纹理”光照值的{{ent:zh-cn|lights.rad}}文件也允许独立的HDR设置。上面突出显示的数字显示了第二组4个数字如何应用于HDR值(红,绿,蓝,亮度),如果未输入第二组数字,vrad默认会使用LDR设置。{{clr}}
 
控制“纹理”光照值的lights.rad文件也允许独立的HDR设置。上面突出显示的数字显示了第二组4个数字如何应用于HDR值(红,绿,蓝,亮度),如果未输入第二组数字,vrad默认会使用LDR设置。<br style="clear:both">


=== 其他光照 ===
=== 其他光照 ===
 
其他类型的光源(包括{{ent:zh-cn|light}}{{ent:zh-cn|light_spot}})也具有HDR值。你可以按照为{{ent:zh-cn|light_environment}}实体设置灯光的相同方式为这些灯光设置HDR值。
其他类型的光源(包括<code>[[light|light]]</code><code>[[light_spot|light_spot]]</code>)也具有HDR值。你可以按照为<code>[[light_environment|light_environment]]</code>实体设置灯光的相同方式为这些灯光设置HDR值。


== 更多HDR控制台命令 ==
== 更多HDR控制台命令 ==
 
以下是{{L|Developer Console|控制台}}可用于动态修改引擎中HDR设置的命令列表。
以下是[[console|控制台]]可用于动态修改引擎中HDR设置的命令列表。


<code>mat_dynamic_tonemapping 0/1</code>(默认值 1)
<code>mat_dynamic_tonemapping 0/1</code>(默认值 1)
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== 参见 ==
== 参见 ==
 
* {{L|HDR_Lighting_Basics|HDR光照基础}}
[[HDR_Lighting_Basics:zh-cn|HDR光照基础]]
* [[HDR Skybox Creation|创建HDR天空盒]] {{en}}
 
* {{ent:zh-cn|env_tonemap_controller}}
[[HDR Skybox Creation|创建HDR天空盒]]
 
[[env_tonemap_controller|env_tonemap_controller]]

Latest revision as of 04:15, 22 August 2024

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译者:桃李果树(百度ID)

Note.png注意:此翻译仅供参考。本译文是翻译2009年1月8日 (四) 18:22修改的文章。请以最新修改日期的原文为准。

概述

本文解释了一些可用于HDR光照的高级技术。有关标准HDR方法的说明,请阅读HDR光照基础(en)

添加一个自定义的env_tonemap_controller

使用logic_auto来设置env_tonemap_controller值。点击放大。

我们的示例地图还包含演示HDR效果的实体。第一个需要放置的实体是env_tonemap_controller,该实体可以控制地图中的HDR设置,并允许我们覆盖默认的HDR值。继续并将其命名为tonemap

现在我们可以通过几种方法来触发这个实体,在这里我们展示了一个用于在进入地图时修改设置的logic_auto实体。在env_tonemap_controller上的有用的输入是:

SetAutoExposureMax
设置曝光即将出现的最亮程度。
SetAutoExposureMin
设置曝光即将出现的最暗程度。
SetBloomScale
设置在地图上的光晕效果的比例。

重要提示

如果该地图使用env_tonemap_controller,则不能直接使用用于更改HDR参数的控制台命令。相反,env_tonemap_controller实体输入必须被触发才能更改设置。这可以通过标准的输入与输出(en)或者使用ent_fire命令来完成,其命令格式如下:

ent_fire <env_tonemap_controller name> <input name> <new value>

例如,如果env_tonemap_controller被命名为tonemap_global,则可以使用以下命令:

ent_fire tonemap_global SetBloomScale 3
ent_fire tonemap_global SetAutoExposureMax 6
ent_fire tonemap_global SetAutoExposureMin .8

添加可触发的env_tonemap_controller

你也可以使用触发器来设置env_tonemap_controller值。点击放大。

env_tonemap_controller也可以用trigger_multiple触发。在这里,我们看到一个触发器,当玩家进入房屋时会改变HDR值。先声明一下这只是单人游戏,因为如果这些数值发生变化,他们会在全局意义上影响所有玩家。

Note.png注意:由于env_tonemap_controller会影响所有客户端,因此以这种方式触发它们通常仅适用于单人游戏。

为LDR和HDR模式添加不同的光照数值

可以为light_environment实体设置单独的HDR值。点击放大。

使用lights.rad的所有实体灯光和纹理灯光都可以包含两组用于 LDR + HDR 的光照。一般来说,由于一些原因,HDR光照值需要比LDR值略低。首先HDR具有自动曝光功能,可以补偿较暗的区域并使空间变亮。其次,光晕效果有过度照亮某些表面的倾向,因此调低亮度值也有助于这方面的工作。

环境光照

以下是使用HDR设置的light_environment实体的屏幕截图。BrightnessHDRAmbientHDR的默认值是(-1, -1, -1, 1),这意味着使用与LDR相同的设置。要更改HDR值,只需在这些字段中输入新值。

HDR纹理光照

可以使用lights.rad为纹理光设置单独的HDR值。点击放大。

控制“纹理”光照值的lights.rad文件也允许独立的HDR设置。上面突出显示的数字显示了第二组4个数字如何应用于HDR值(红,绿,蓝,亮度),如果未输入第二组数字,vrad默认会使用LDR设置。

其他光照

其他类型的光源(包括lightlight_spot)也具有HDR值。你可以按照为light_environment实体设置灯光的相同方式为这些灯光设置HDR值。

更多HDR控制台命令

以下是控制台(en)可用于动态修改引擎中HDR设置的命令列表。

mat_dynamic_tonemapping 0/1(默认值 1)

  • 启用或禁用动态(自动)HDR色调映射。

mat_autoexposure_max 0-20(默认值 2)

  • 设置即将到达的最亮(最大)曝光度。在大多数情况下其数值不应超过20。

mat_autoexposure_min 0-20 (default .5)

  • 其中0是即将到达的最暗(最小)曝光度。在大多数情况下其数值不应超过20。其典型值小于1。

mat_hdr_tonemapscale 0-20

  • 适用于mat_dynamic_tonemapping设置为0(关闭)的情况。设置一个明确的曝光值。在大多数情况下其数值不应超过20。

mat_disablebloom 0/1 (default 1)

  • 禁用光晕效果。

mat_bloomscale 0-16 (default 1)

  • 设置HDR光晕效果的次数(比例)。较高的值等于更多的光晕效果。在大多数情况下其数值不应超过16。

参见