Ru/Glass Light (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (obsolete language category)
 
(7 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|title=Стеклянные лампы|Glass Light (Portal 2)}}
|title = Стеклянные лампы
|en=Glass Light (Portal 2)
}}


[[File:Walllights.jpg|thumb|right|300px|Стеклянные лампы на стене.]]
[[File:Walllights.jpg|thumb|right|300px|Стеклянные лампы на стене.]]
{{portal2}} '''Стеклянные лампы''' в [[Portal 2]] заменяют {{en}} [[Creating a wall light|встроенное стенное освещение]] из [[Portal]]. Они используются практически в любой современной тестовой камере [[Portal 2]] как основной источник света, помимо комнат наблюдения.
{{portal2}} '''Стеклянные лампы''' в {{L|Portal 2}} заменяют {{en}} [[Creating a wall light|встроенное стенное освещение]] из {{L|Portal}}. Они используются практически в любой современной тестовой камере {{L|Portal 2}} как основной источник света, помимо комнат наблюдения.
В этом руководстве вы научитесь создавать стеклянные лампы в своей тестовой камере.
В этом руководстве вы научитесь создавать стеклянные лампы в своей тестовой камере.


В [[Portal 2]] по прежнему можно использовать встроенное стенное освещение [[Portal]], но ради целостности дизайна лучше использовать новый вид освещения.
В {{L|Portal 2}} по прежнему можно использовать встроенное стенное освещение {{L|Portal}}, но ради целостности дизайна лучше использовать новый вид освещения.
==Экземпляры==
==Экземпляры==


Line 17: Line 14:
==Создание вручную==
==Создание вручную==
1. Создайте комнату.
1. Создайте комнату.
2. В стене вырежьте отверстие длиной 128 единиц, шириной 32 единицы. НЕ рекомендуется использовать [[Reshaping Solids#"Do not carve"|Carve]]!
 
3. Создайте браш размером <code>128х32</code> единиц. Поместите его внутри только что сделанного отверстия (аккуратно, чтобы не было [[Leak|утечек]]). Сторону, смотрящую в комнату, покройте текстурой ''lights/light_panel_cool'' (холодный свет, есть еще тёплый (warm) и обычный (normal) оттенки). Остальные стороны покройте текстурой ''tools/nodraw''.
2. В стене вырежьте отверстие длиной 128 единиц, шириной 32 единицы. НЕ рекомендуется использовать [[Reshaping solids#"Do not carve"|Carve]]!
4. Создайте [[prop_static]]. Измените параметр world model на ''models/props_lab/glass_lightcover.mdl'' и измените параметр 'Disable Shadows' на 'Yes'. Используйте эту модель, чтобы закрыть отверстие в стене.
 
3. Создайте браш размером <code>128х32</code> единиц. Поместите его внутри только что сделанного отверстия (аккуратно, чтобы не было {{L|Leak|утечек}}). Сторону, смотрящую в комнату, покройте текстурой ''lights/light_panel_cool'' (холодный свет, есть еще тёплый (warm) и обычный (normal) оттенки). Остальные стороны покройте текстурой ''tools/nodraw''.
 
4. Создайте {{L|prop_static}}. Измените параметр world model на ''models/props_lab/glass_lightcover.mdl'' и измените параметр 'Disable Shadows' на 'Yes'. Используйте эту модель, чтобы закрыть отверстие в стене.


Ваш первый стеклянный светильник готов.
Ваш первый стеклянный светильник готов.
==Изменение яркости==
==Изменение яркости==
Вы можете изменить яркость света, выбрав инструмент Texture Application (Shift+A) и отрегулировав шкалу (scale ) текстуры света. Чем выше значение, тем слабее свет: 2 гораздо темнее 0.25.
Вы можете изменить яркость света, выбрав инструмент Texture Application (Shift+A) и отрегулировав шкалу (scale ) текстуры света. Чем выше значение, тем слабее свет: 2 гораздо темнее 0.25.
Line 27: Line 28:
[http://developer.valvesoftware.com/w/images/8/8b/Glass-light-bright.jpg Здесь] - комната, в которой есть 3 светильника с текстурной шкалой 0.25, а [http://developer.valvesoftware.com/w/images/a/aa/Glass-lights-dim.jpg здесь] та же комната, но со светильниками с текстурной шкалой 2.
[http://developer.valvesoftware.com/w/images/8/8b/Glass-light-bright.jpg Здесь] - комната, в которой есть 3 светильника с текстурной шкалой 0.25, а [http://developer.valvesoftware.com/w/images/a/aa/Glass-lights-dim.jpg здесь] та же комната, но со светильниками с текстурной шкалой 2.


{{note:кг|Чтобы проверить освещение, не забудьте обнулить значение mat_fullbright в консоли.}}
{{Note|Чтобы проверить освещение, не забудьте обнулить значение mat_fullbright в консоли.}}


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Tutorials}}

Latest revision as of 03:48, 22 August 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Стеклянные лампы на стене.

Portal 2 Стеклянные лампы в Portal 2(en) заменяют English встроенное стенное освещение из Portal(en). Они используются практически в любой современной тестовой камере Portal 2(en) как основной источник света, помимо комнат наблюдения. В этом руководстве вы научитесь создавать стеклянные лампы в своей тестовой камере.

В Portal 2(en) по прежнему можно использовать встроенное стенное освещение Portal(en), но ради целостности дизайна лучше использовать новый вид освещения.

Экземпляры

Иногда проще использовать экземпляры, чем создавать каждую лампу вручную. Вырежьте отверстие, в котором будет размещён экземпляр. Если стена тонкая, стороны экземпляра потребуется окружить брашами во избежание утечек.

В папке instances/lights есть множество экземпляров, нужные начинаются с light_panel_.

Создание вручную

1. Создайте комнату.

2. В стене вырежьте отверстие длиной 128 единиц, шириной 32 единицы. НЕ рекомендуется использовать Carve!

3. Создайте браш размером 128х32 единиц. Поместите его внутри только что сделанного отверстия (аккуратно, чтобы не было утечек(en)). Сторону, смотрящую в комнату, покройте текстурой lights/light_panel_cool (холодный свет, есть еще тёплый (warm) и обычный (normal) оттенки). Остальные стороны покройте текстурой tools/nodraw.

4. Создайте prop_static(en). Измените параметр world model на models/props_lab/glass_lightcover.mdl и измените параметр 'Disable Shadows' на 'Yes'. Используйте эту модель, чтобы закрыть отверстие в стене.

Ваш первый стеклянный светильник готов.

Изменение яркости

Вы можете изменить яркость света, выбрав инструмент Texture Application (Shift+A) и отрегулировав шкалу (scale ) текстуры света. Чем выше значение, тем слабее свет: 2 гораздо темнее 0.25.

Здесь - комната, в которой есть 3 светильника с текстурной шкалой 0.25, а здесь та же комната, но со светильниками с текстурной шкалой 2.

Note.pngПримечание:Чтобы проверить освещение, не забудьте обнулить значение mat_fullbright в консоли.