De/Your First Entity: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< De
Jump to navigation Jump to search
(Created page with "{{otherlang2 |en=Your_First_Entity |ru=Your First Entity:ru |fr=Your First Entity:fr }} '''Alles in Source ist eine Entity.''' Auch die Welt, der Spieler und das H...")
 
m (obsolete language category)
 
(6 intermediate revisions by 3 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|Your First Entity}}
|en=Your_First_Entity
'''Alles in Source ist eine {{L|Entity}}.''' Auch die Welt, der Spieler und das Hauptmenü. Dennoch lassen sich all diese auf eine Hand voll Kategorien zurückführen: die üblichsten sind "logical", "model" und "brush".
|ru=Your First Entity:ru
|fr=Your First Entity:fr
}}
 
'''Alles in Source ist eine [[entity:de|Entity]].''' Auch die Welt, der Spieler und das Hauptmenü. Dennoch lassen sich all diese auf eine Hand voll Kategorien zurückführen: die üblichsten sind "logical", "model" und "brush".


Diese Reihe von Artikeln wird dich durch den Prozess der Erstellung 3 neuer Entities führen, beginnend mit den logischen Entities, da die anderen Entities auf diesem Wissen aufbauen.
Diese Reihe von Artikeln wird dich durch den Prozess der Erstellung 3 neuer Entities führen, beginnend mit den logischen Entities, da die anderen Entities auf diesem Wissen aufbauen.


== [[Authoring a Logical Entity:de|Logische Entity]] ==
== {{L|Authoring a Logical Entity|Logische Entity}} ==


'''Dies zuerst.'''
'''Dies zuerst.'''


Logische entities sind die einfachsten Entities, da sie keine Position in der Welt und keine Komponenten besitzen und nur existieren, um [[Input:de|Eingaben]] anderer Entities zu verarbeiten.
Logische entities sind die einfachsten Entities, da sie keine Position in der Welt und keine Komponenten besitzen und nur existieren, um {{L|Input|Eingaben}} anderer Entities zu verarbeiten.


In diesem Tutorial werden wir eine logische Entity erstellen, die die einfache Aufgabe der Speicherung eines Werts und der Erhöhung des Werts, wenn ein entsprechender Input kommt, besitzt. Erreicht der Zähler einen bestimmbaren Wert, löst die Entity eine [[Output:de|Ausgabe]] aus.
In diesem Tutorial werden wir eine logische Entity erstellen, die die einfache Aufgabe der Speicherung eines Werts und der Erhöhung des Werts, wenn ein entsprechender Input kommt, besitzt. Erreicht der Zähler einen bestimmbaren Wert, löst die Entity eine {{L|Output|Ausgabe}} aus.


== [[Authoring a Model Entity:de|Model-Entity]] ==
== {{L|Authoring a Model Entity|Model-Entity}} ==


[[Image:My model entity.jpg|thumb|Wir werden diese, sich bewegende Entity erstellen.]]
[[File:My model entity.jpg|thumb|Wir werden diese, sich bewegende Entity erstellen.]]


[[Model:de|Model]]-Entities sind, wovon wir am ehesten denken würden, was Entities sind: Sie haben eine visuelle Komponente, sie können sich in der Map bewegen und häufig sind sie interaktiv.
{{L|Model}}-Entities sind, wovon wir am ehesten denken würden, was Entities sind: Sie haben eine visuelle Komponente, sie können sich in der Map bewegen und häufig sind sie interaktiv.


In diesem Tutorial werden wir eine Model-entity erstellen, dei willkürlich herumfliegt.
In diesem Tutorial werden wir eine Model-entity erstellen, dei willkürlich herumfliegt.


== [[Authoring a Brush Entity:de|Brush-Entity]] ==
== {{L|Authoring a Brush Entity|Brush-Entity}} ==


Diese entities werden in Hammer aus [[brush:de|Brushes]] konstruiert: Körper im Raum, die eine Ausgabe unter bestimmten Bedingungen auslösen. Sie können auch bewegliche Teile der Welt sein, wie Toore oder Plattformen.
Diese entities werden in Hammer aus {{L|brush|Brushes}} konstruiert: Körper im Raum, die eine Ausgabe unter bestimmten Bedingungen auslösen. Sie können auch bewegliche Teile der Welt sein, wie Toore oder Plattformen.


In diesem Tutorial werden wir eine Brush-Entity erstellen, die sich bei Berührung bewegt..
In diesem Tutorial werden wir eine Brush-Entity erstellen, die sich bei Berührung bewegt..


[[Category:Programming:de]]
{{ACategory|Programming}}
[[Category:Tutorials:de]]
{{ACategory|Tutorials}}

Latest revision as of 03:18, 22 August 2024

English (en)Deutsch (de)Français (fr)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Alles in Source ist eine Entity(en). Auch die Welt, der Spieler und das Hauptmenü. Dennoch lassen sich all diese auf eine Hand voll Kategorien zurückführen: die üblichsten sind "logical", "model" und "brush".

Diese Reihe von Artikeln wird dich durch den Prozess der Erstellung 3 neuer Entities führen, beginnend mit den logischen Entities, da die anderen Entities auf diesem Wissen aufbauen.

Logische Entity(en)

Dies zuerst.

Logische entities sind die einfachsten Entities, da sie keine Position in der Welt und keine Komponenten besitzen und nur existieren, um Eingaben(en) anderer Entities zu verarbeiten.

In diesem Tutorial werden wir eine logische Entity erstellen, die die einfache Aufgabe der Speicherung eines Werts und der Erhöhung des Werts, wenn ein entsprechender Input kommt, besitzt. Erreicht der Zähler einen bestimmbaren Wert, löst die Entity eine Ausgabe(en) aus.

Model-Entity(en)

Wir werden diese, sich bewegende Entity erstellen.

Model(en)-Entities sind, wovon wir am ehesten denken würden, was Entities sind: Sie haben eine visuelle Komponente, sie können sich in der Map bewegen und häufig sind sie interaktiv.

In diesem Tutorial werden wir eine Model-entity erstellen, dei willkürlich herumfliegt.

Brush-Entity(en)

Diese entities werden in Hammer aus Brushes(en) konstruiert: Körper im Raum, die eine Ausgabe unter bestimmten Bedingungen auslösen. Sie können auch bewegliche Teile der Welt sein, wie Toore oder Plattformen.

In diesem Tutorial werden wir eine Brush-Entity erstellen, die sich bei Berührung bewegt..