Ru/SFM/The Animation Set Editor: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (obsolete language category)
 
(10 intermediate revisions by 6 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar}}
|noborder=true
 
|en=SFM/The Animation Set Editor
 
}}
[[File:SFM_snap_ASE.png|thumb|400px|right|Редактор набора анимации]]
[[image:SFM_snap_ASE.png|thumb|400px|right|Редактор набора анимации]]


Области редактора набора анимации:
Области редактора набора анимации:
Line 13: Line 12:


Редактор набора анимации выводит набор анимации только для выбранного кадра. Хотя в каждом кадре содержатся потенциально сотни, а то и тысячи элементов, редактор набора анимации перечисляет только те элементы, которые вы добавляете вручную.
Редактор набора анимации выводит набор анимации только для выбранного кадра. Хотя в каждом кадре содержатся потенциально сотни, а то и тысячи элементов, редактор набора анимации перечисляет только те элементы, которые вы добавляете вручную.
{{note:ru|Для удобства, редактор набора анимации не выводит автоматически все элементы, которые были [[SFM/Recording gameplay|записаны непосредственно из игры]]. Однако вы можете создать новый набор анимации для уже записанного элемента, который будет отображен в редакторе набора анимации, и таким образом могут быть изменены. Чтобы сделать это, нажмите на кнопку добавить, и затем выберите '''Create Animation Set(s) for Existing Element(s)'''.}}
{{Note|Для удобства, редактор набора анимации не выводит автоматически все элементы, которые были {{L|SFM/Recording gameplay|записаны непосредственно из игры}}. Однако вы можете создать новый набор анимации для уже записанного элемента, который будет отображен в редакторе набора анимации, и таким образом могут быть изменены. Чтобы сделать это, нажмите на кнопку добавить, и затем выберите '''Create Animation Set(s) for Existing Element(s)'''.}}


Расширение набора анимации будет отображаться в виде древовидной иерархии содержащая элементы управления и контрольные группы. Вы можете выделять и изменять: несколько наборов анимации; единый набор анимации; контрольные группы; элементы управления; или единые элементы управления. Когда вы выделяете что-то в редакторе набора анимации, что-либо под ним в древовидной иерархии также автоматически выделяется.
Расширение набора анимации будет отображаться в виде древовидной иерархии содержащая элементы управления и контрольные группы. Вы можете выделять и изменять: несколько наборов анимации; единый набор анимации; контрольные группы; элементы управления; или единые элементы управления. Когда вы выделяете что-то в редакторе набора анимации, что-либо под ним в древовидной иерархии также автоматически выделяется.
{{note:ru|Средства управления и контрольные группы для моделей персонажей часто группируются для удобства, а не по совместной иерархии. Другими словами, вы увидите '''Body''', '''Arms''', '''Fingers''', и '''Legs''' как сгруппированные средства управления для простого выбора, вместо того, чтобы видеть скелетную иерархию '''bip_pelvis'''  > '''bip_hip_R'''  > '''bip_knee_R'''  > '''bip_foot_R'''.}}
{{Note|Средства управления и контрольные группы для моделей персонажей часто группируются для удобства, а не по совместной иерархии. Другими словами, вы увидите '''Body''', '''Arms''', '''Fingers''', и '''Legs''' как сгруппированные средства управления для простого выбора, вместо того, чтобы видеть скелетную иерархию '''bip_pelvis'''  > '''bip_hip_R'''  > '''bip_knee_R'''  > '''bip_foot_R'''.}}


Вы можете копировать, вставлять и удалять наборы анимаций, выделяя их, потом щелкая правой кнопкой мыши, а затем выбирая нужное действие из контекстного меню.
Вы можете копировать, вставлять и удалять наборы анимаций, выделяя их, потом щелкая правой кнопкой мыши, а затем выбирая нужное действие из контекстного меню.
Line 22: Line 21:
== Анимационные наборы и временная шкала ==
== Анимационные наборы и временная шкала ==


То, что видите в редакторе набора анимации, отражает содержание [[SFM/Working with shots|кадра]], которые вы выбрали на временной шкале. (Если у вас выбрано несколько кадров, редактор набора анимации отражает только первый кадр, который вы выбрали.) Выберите другой кадр, который содержит различные элементы, и редактор набора анимации обновиться для отображения содержимого этого кадра.
То, что видите в редакторе набора анимации, отражает содержание {{L|SFM/Working with shots|кадра}}, которые вы выбрали на временной шкале. (Если у вас выбрано несколько кадров, редактор набора анимации отражает только первый кадр, который вы выбрали.) Выберите другой кадр, который содержит различные элементы, и редактор набора анимации обновиться для отображения содержимого этого кадра.


Вы можете копировать наборы анимации между кадрами. Можно даже копировать набор анимации на несколько кадров в то же время, выделить наборы анимации, выбирая кадры на временной шкале, щелкнув правой кнопкой мыши по одному выбранному кадру, и нажать кнопку '''Paste Animation Set(s)'''.
Вы можете копировать наборы анимации между кадрами. Можно даже копировать набор анимации на несколько кадров в то же время, выделить наборы анимации, выбирая кадры на временной шкале, щелкнув правой кнопкой мыши по одному выбранному кадру, и нажать кнопку '''Paste Animation Set(s)'''.
{{note:ru|Для того чтобы изменить или создать анимацию—вы должны выбрать один из режимов временной шкалы: [[SFM/The Motion Editor|Редактор движения]] или [[SFM/The Graph Editor|Редактор графика]]. Если активен режим [[SFM/The Clip Editor|Клип редактор]], вы сможете выделять их в редакторе набора анимации, но не сможете изменять их.}}
{{Note|Для того чтобы изменить или создать анимацию—вы должны выбрать один из режимов временной шкалы: {{L|SFM/The Motion Editor|Редактор движения}} или {{L|SFM/The Graph Editor|Редактор графика}}. Если активен режим {{L|SFM/The Clip Editor|Клип редактор}}, вы сможете выделять их в редакторе набора анимации, но не сможете изменять их.}}


== Наборы анимации и обзорное окно ==
== Наборы анимации и обзорное окно ==
Line 32: Line 31:


Если в камере сцены для текущего кадра не имеет анимации, вы можете свободно передвигаться с ней в обзорном окне. Если, однако, камера сцены камеры имеет анимацию, вы должны выбрать набор анимации до того как вы начнете управлять камерой в обзорном окне, и любые манипуляции с камерой, которые вы совершаете, будут изменены в наборах анимации камеры. (Если в  камере сцены имеет анимацию, но не имеет набора анимации, вы должны её создать прежде чем вы сможете управлять камерой. Для этого нажмите кнопку добавить, а потом нажмите '''Create Animation Set(s) for Existing Element(s)'''.)
Если в камере сцены для текущего кадра не имеет анимации, вы можете свободно передвигаться с ней в обзорном окне. Если, однако, камера сцены камеры имеет анимацию, вы должны выбрать набор анимации до того как вы начнете управлять камерой в обзорном окне, и любые манипуляции с камерой, которые вы совершаете, будут изменены в наборах анимации камеры. (Если в  камере сцены имеет анимацию, но не имеет набора анимации, вы должны её создать прежде чем вы сможете управлять камерой. Для этого нажмите кнопку добавить, а потом нажмите '''Create Animation Set(s) for Existing Element(s)'''.)
{{note:ru|Щелкнув правой кнопкой мыши на наборе анимации даст вам различные контекстные меню, чем правой кнопкой мыши по пустому месту в редакторе набора анимации.}}
{{Note|Щелкнув правой кнопкой мыши на наборе анимации даст вам различные контекстные меню, чем правой кнопкой мыши по пустому месту в редакторе набора анимации.}}


== Смотрите также ==
== Смотрите также ==


* [[SFM/The Preset Slider panel and the Control Slider panel|Предустановленная панель ползунков и контрольная панель ползунков]]
* {{L|SFM/The Preset Slider panel and the Control Slider panel|Предустановленная панель ползунков и контрольная панель ползунков}}
* [[SFM/Working with locks|Работа с прикреплениями]]
* {{L|SFM/Working with locks|Работа с прикреплениями}}
* [[SFM/Importing game animation|Импорт игровой анимации]]
* {{L|SFM/Importing game animation|Импорт игровой анимации}}
* [[SFM/Working with IK rigging|Работа со скелетной анимацией]]
* {{L|SFM/Working with IK rigging|Работа со скелетной анимацией}}
* [[SFM/Working with objects|Работа с объектами]]
* {{L|SFM/Working with objects|Работа с объектами}}


{{shortpagetitle}}
{{shortpagetitle}}
[[Category:Source Filmmaker:ru]]
{{ACategory|Source Filmmaker}}

Latest revision as of 04:04, 22 August 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)


Редактор набора анимации

Области редактора набора анимации:

  1. Кнопка добавить—Используйте эту кнопку чтобы создать анимационный набор.
  2. Панель набора анимации—Используйте эту панель для выделения набора анимации и/или элементов набора анимации.
  3. Предустановленная панель ползунков—Используйте эти ползунки, чтобы применить предварительные установки к выбранным элементам.
  4. Контрольная панель ползунков—Используйте эти ползунки, чтобы настроить выбранные наборы анимации и/или элементы набора анимации индивидуально.

Каждый элемент, который вы добавляете в кадр вручную—включая модели, камеры, источники освещения, и системы частиц—представляет набор анимации. Редактор набора анимации, где можно добавлять, удалять, выбирать, копировать и вставлять анимации устанавливается для конкретного кадра. Наборы анимации позволяют изменять аспекты элемента в течение всего времени, от чего-то столь же простого как местоположение моделей на карте, к чему-то столь же сложному как загибание губы на лице персонажа.

Редактор набора анимации выводит набор анимации только для выбранного кадра. Хотя в каждом кадре содержатся потенциально сотни, а то и тысячи элементов, редактор набора анимации перечисляет только те элементы, которые вы добавляете вручную.

Note.pngПримечание:Для удобства, редактор набора анимации не выводит автоматически все элементы, которые были записаны непосредственно из игры(en). Однако вы можете создать новый набор анимации для уже записанного элемента, который будет отображен в редакторе набора анимации, и таким образом могут быть изменены. Чтобы сделать это, нажмите на кнопку добавить, и затем выберите Create Animation Set(s) for Existing Element(s).

Расширение набора анимации будет отображаться в виде древовидной иерархии содержащая элементы управления и контрольные группы. Вы можете выделять и изменять: несколько наборов анимации; единый набор анимации; контрольные группы; элементы управления; или единые элементы управления. Когда вы выделяете что-то в редакторе набора анимации, что-либо под ним в древовидной иерархии также автоматически выделяется.

Note.pngПримечание:Средства управления и контрольные группы для моделей персонажей часто группируются для удобства, а не по совместной иерархии. Другими словами, вы увидите Body, Arms, Fingers, и Legs как сгруппированные средства управления для простого выбора, вместо того, чтобы видеть скелетную иерархию bip_pelvis > bip_hip_R > bip_knee_R > bip_foot_R.

Вы можете копировать, вставлять и удалять наборы анимаций, выделяя их, потом щелкая правой кнопкой мыши, а затем выбирая нужное действие из контекстного меню.

Анимационные наборы и временная шкала

То, что видите в редакторе набора анимации, отражает содержание кадра(en), которые вы выбрали на временной шкале. (Если у вас выбрано несколько кадров, редактор набора анимации отражает только первый кадр, который вы выбрали.) Выберите другой кадр, который содержит различные элементы, и редактор набора анимации обновиться для отображения содержимого этого кадра.

Вы можете копировать наборы анимации между кадрами. Можно даже копировать набор анимации на несколько кадров в то же время, выделить наборы анимации, выбирая кадры на временной шкале, щелкнув правой кнопкой мыши по одному выбранному кадру, и нажать кнопку Paste Animation Set(s).

Note.pngПримечание:Для того чтобы изменить или создать анимацию—вы должны выбрать один из режимов временной шкалы: Редактор движения(en) или Редактор графика(en). Если активен режим Клип редактор(en), вы сможете выделять их в редакторе набора анимации, но не сможете изменять их.

Наборы анимации и обзорное окно

Поскольку каждый набор анимации, перечисленный в редакторе набора анимации, соответствует единственной модели, источнику освещения, камере или системе частиц в сцене, когда выбираете что-то в редакторе набора анимации, то вы выбираете его соответствующие средства управления в обзорном окне (при условии, что головка воспроизведения находится где-то в выбранном кадре). То же самое в обратном порядке: выбор элементов управления в обзорном окне выбирает те же средства управления в редакторе набора анимации.

Если в камере сцены для текущего кадра не имеет анимации, вы можете свободно передвигаться с ней в обзорном окне. Если, однако, камера сцены камеры имеет анимацию, вы должны выбрать набор анимации до того как вы начнете управлять камерой в обзорном окне, и любые манипуляции с камерой, которые вы совершаете, будут изменены в наборах анимации камеры. (Если в камере сцены имеет анимацию, но не имеет набора анимации, вы должны её создать прежде чем вы сможете управлять камерой. Для этого нажмите кнопку добавить, а потом нажмите Create Animation Set(s) for Existing Element(s).)

Note.pngПримечание:Щелкнув правой кнопкой мыши на наборе анимации даст вам различные контекстные меню, чем правой кнопкой мыши по пустому месту в редакторе набора анимации.

Смотрите также