Ru/Glass Light (Portal 2): Difference between revisions
(Translated) |
m (obsolete language category) |
||
(11 intermediate revisions by 7 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{lang|title=Стеклянные лампы|Glass Light (Portal 2)}} | ||
| | |||
[[File:Walllights.jpg|thumb|right|300px|Стеклянные лампы на стене.]] | |||
{{portal2}} '''Стеклянные лампы''' в {{L|Portal 2}} заменяют {{en}} [[Creating a wall light|встроенное стенное освещение]] из {{L|Portal}}. Они используются практически в любой современной тестовой камере {{L|Portal 2}} как основной источник света, помимо комнат наблюдения. | |||
В этом руководстве вы научитесь создавать стеклянные лампы в своей тестовой камере. | |||
В {{L|Portal 2}} по прежнему можно использовать встроенное стенное освещение {{L|Portal}}, но ради целостности дизайна лучше использовать новый вид освещения. | |||
==Экземпляры== | |||
== | |||
Иногда проще использовать экземпляры, чем создавать каждую лампу вручную. Вырежьте отверстие, в котором будет размещён экземпляр. Если стена тонкая, стороны экземпляра потребуется окружить брашами во избежание утечек. | |||
В папке instances/lights есть множество экземпляров, нужные начинаются с ''light_panel_''. | |||
[[ | ==Создание вручную== | ||
1. Создайте комнату. | |||
2. В стене вырежьте отверстие длиной 128 единиц, шириной 32 единицы. НЕ рекомендуется использовать [[Reshaping solids#"Do not carve"|Carve]]! | |||
3. Создайте браш размером <code>128х32</code> единиц. Поместите его внутри только что сделанного отверстия (аккуратно, чтобы не было {{L|Leak|утечек}}). Сторону, смотрящую в комнату, покройте текстурой ''lights/light_panel_cool'' (холодный свет, есть еще тёплый (warm) и обычный (normal) оттенки). Остальные стороны покройте текстурой ''tools/nodraw''. | |||
4. Создайте {{L|prop_static}}. Измените параметр world model на ''models/props_lab/glass_lightcover.mdl'' и измените параметр 'Disable Shadows' на 'Yes'. Используйте эту модель, чтобы закрыть отверстие в стене. | |||
Ваш первый стеклянный светильник готов. | |||
==Изменение яркости== | |||
Вы можете изменить яркость света, выбрав инструмент Texture Application (Shift+A) и отрегулировав шкалу (scale ) текстуры света. Чем выше значение, тем слабее свет: 2 гораздо темнее 0.25. | |||
[http://developer.valvesoftware.com/w/images/8/8b/Glass-light-bright.jpg Здесь] - комната, в которой есть 3 светильника с текстурной шкалой 0.25, а [http://developer.valvesoftware.com/w/images/a/aa/Glass-lights-dim.jpg здесь] та же комната, но со светильниками с текстурной шкалой 2. | |||
{{Note|Чтобы проверить освещение, не забудьте обнулить значение mat_fullbright в консоли.}} | |||
{{ACategory|Portal 2 Level Design}} | |||
{{ACategory|Portal 2 Tutorials}} |
Latest revision as of 03:48, 22 August 2024
Стеклянные лампы в Portal 2 заменяют
встроенное стенное освещение из Portal . Они используются практически в любой современной тестовой камере Portal 2 как основной источник света, помимо комнат наблюдения.
В этом руководстве вы научитесь создавать стеклянные лампы в своей тестовой камере.
В Portal 2 по прежнему можно использовать встроенное стенное освещение Portal , но ради целостности дизайна лучше использовать новый вид освещения.
Экземпляры
Иногда проще использовать экземпляры, чем создавать каждую лампу вручную. Вырежьте отверстие, в котором будет размещён экземпляр. Если стена тонкая, стороны экземпляра потребуется окружить брашами во избежание утечек.
В папке instances/lights есть множество экземпляров, нужные начинаются с light_panel_.
Создание вручную
1. Создайте комнату.
2. В стене вырежьте отверстие длиной 128 единиц, шириной 32 единицы. НЕ рекомендуется использовать Carve!
3. Создайте браш размером 128х32
единиц. Поместите его внутри только что сделанного отверстия (аккуратно, чтобы не было утечек ). Сторону, смотрящую в комнату, покройте текстурой lights/light_panel_cool (холодный свет, есть еще тёплый (warm) и обычный (normal) оттенки). Остальные стороны покройте текстурой tools/nodraw.
4. Создайте prop_static . Измените параметр world model на models/props_lab/glass_lightcover.mdl и измените параметр 'Disable Shadows' на 'Yes'. Используйте эту модель, чтобы закрыть отверстие в стене.
Ваш первый стеклянный светильник готов.
Изменение яркости
Вы можете изменить яркость света, выбрав инструмент Texture Application (Shift+A) и отрегулировав шкалу (scale ) текстуры света. Чем выше значение, тем слабее свет: 2 гораздо темнее 0.25.
Здесь - комната, в которой есть 3 светильника с текстурной шкалой 0.25, а здесь та же комната, но со светильниками с текстурной шкалой 2.
