Ru/Glass Light (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Translated)
 
m (obsolete language category)
 
(11 intermediate revisions by 7 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|title=Стеклянные лампы|Glass Light (Portal 2)}}
|en=Category:Glass Light (Portal 2)
}}
{{DISPLAYTITLE:Свет от стёкол}}
[[File:Walllights.jpg|thumb|right|300px|Свет от стекл.]]
{{portal2}} '''Свет от Стекол''' в [[Portal 2]] заменяет [[Creating a wall light|Recessed Wall Lights]] из первой части [[Portal]]. Они используются везде в тестовых камерах [[Portal 2]] как основной источник света.
В этом туториале вы узнаете как создать свет от стекол в вашей тестовой камере.


Старый вид освещения всё так же можно использовать в [[Portal 2]], но лучше использовать новый для поддержания дизайна.
[[File:Walllights.jpg|thumb|right|300px|Стеклянные лампы на стене.]]
{{portal2}} '''Стеклянные лампы''' в {{L|Portal 2}} заменяют {{en}} [[Creating a wall light|встроенное стенное освещение]] из {{L|Portal}}. Они используются практически в любой современной тестовой камере {{L|Portal 2}} как основной источник света, помимо комнат наблюдения.
В этом руководстве вы научитесь создавать стеклянные лампы в своей тестовой камере.


==Создание==
В {{L|Portal 2}} по прежнему можно использовать встроенное стенное освещение {{L|Portal}}, но ради целостности дизайна лучше использовать новый вид освещения.
(Так же доступен instance в Portal 2 Authoring tool находящийся здесь:
==Экземпляры==
X:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\instances\lights
===Шаг 1===
Создайте комнату
===Шаг 2===
Сделайте отверстие, длиной 128 юнитов, шириной 32 юнита, в нужной стене. Не забудьте '''НЕ''' использовать [[Reshaping Solids#"Do not carve"|carve]]!
===Шаг 3===
Создайте браш размером, так же, <code>128х32</code> юнитов. Поместите его внутрь только что сделанного отверстия(аккуртнее, чтобы не было [[Leak]]'ов). Сторону, смотрящую в комнату покрасьте текстурой ''lights/light_panel_cool'' (или оттенками). Остальные стороны покройте ''tools/nodraw''.


===Шаг 4===
Иногда проще использовать экземпляры, чем создавать каждую лампу вручную. Вырежьте отверстие, в котором будет размещён экземпляр. Если стена тонкая, стороны экземпляра потребуется окружить брашами во избежание утечек.
Создайте [[prop_static]]. Установите параметр world model на ''models/props_lab/glass_lightcover.mdl'' и поставьте 'Disable Shadows' на 'Yes'. Используйте модель, чтобы закрыть отверстие.
===Шаг 5===
Ещё одна хорошая работа сделана.


{{note| Не забудьте проверить, чтобы mat_fullbright было на нуле, чтобы увидеть изменения.}}
В папке instances/lights есть множество экземпляров, нужные начинаются с ''light_panel_''.


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
==Создание вручную==
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]]
1. Создайте комнату.
 
2. В стене вырежьте отверстие длиной 128 единиц, шириной 32 единицы. НЕ рекомендуется использовать [[Reshaping solids#"Do not carve"|Carve]]!
 
3. Создайте браш размером <code>128х32</code> единиц. Поместите его внутри только что сделанного отверстия (аккуратно, чтобы не было {{L|Leak|утечек}}). Сторону, смотрящую в комнату, покройте текстурой ''lights/light_panel_cool'' (холодный свет, есть еще тёплый (warm) и обычный (normal) оттенки). Остальные стороны покройте текстурой ''tools/nodraw''.
 
4. Создайте {{L|prop_static}}. Измените параметр world model на ''models/props_lab/glass_lightcover.mdl'' и измените параметр 'Disable Shadows' на 'Yes'. Используйте эту модель, чтобы закрыть отверстие в стене.
 
Ваш первый стеклянный светильник готов.
 
==Изменение яркости==
Вы можете изменить яркость света, выбрав инструмент Texture Application (Shift+A) и отрегулировав шкалу (scale ) текстуры света. Чем выше значение, тем слабее свет: 2 гораздо темнее 0.25.
 
[http://developer.valvesoftware.com/w/images/8/8b/Glass-light-bright.jpg Здесь] - комната, в которой есть 3 светильника с текстурной шкалой 0.25, а [http://developer.valvesoftware.com/w/images/a/aa/Glass-lights-dim.jpg здесь] та же комната, но со светильниками с текстурной шкалой 2.
 
{{Note|Чтобы проверить освещение, не забудьте обнулить значение mat_fullbright в консоли.}}
 
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}
{{ACategory|Portal 2 Tutorials}}

Latest revision as of 03:48, 22 August 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Стеклянные лампы на стене.

Portal 2 Стеклянные лампы в Portal 2(en) заменяют English встроенное стенное освещение из Portal(en). Они используются практически в любой современной тестовой камере Portal 2(en) как основной источник света, помимо комнат наблюдения. В этом руководстве вы научитесь создавать стеклянные лампы в своей тестовой камере.

В Portal 2(en) по прежнему можно использовать встроенное стенное освещение Portal(en), но ради целостности дизайна лучше использовать новый вид освещения.

Экземпляры

Иногда проще использовать экземпляры, чем создавать каждую лампу вручную. Вырежьте отверстие, в котором будет размещён экземпляр. Если стена тонкая, стороны экземпляра потребуется окружить брашами во избежание утечек.

В папке instances/lights есть множество экземпляров, нужные начинаются с light_panel_.

Создание вручную

1. Создайте комнату.

2. В стене вырежьте отверстие длиной 128 единиц, шириной 32 единицы. НЕ рекомендуется использовать Carve!

3. Создайте браш размером 128х32 единиц. Поместите его внутри только что сделанного отверстия (аккуратно, чтобы не было утечек(en)). Сторону, смотрящую в комнату, покройте текстурой lights/light_panel_cool (холодный свет, есть еще тёплый (warm) и обычный (normal) оттенки). Остальные стороны покройте текстурой tools/nodraw.

4. Создайте prop_static(en). Измените параметр world model на models/props_lab/glass_lightcover.mdl и измените параметр 'Disable Shadows' на 'Yes'. Используйте эту модель, чтобы закрыть отверстие в стене.

Ваш первый стеклянный светильник готов.

Изменение яркости

Вы можете изменить яркость света, выбрав инструмент Texture Application (Shift+A) и отрегулировав шкалу (scale ) текстуры света. Чем выше значение, тем слабее свет: 2 гораздо темнее 0.25.

Здесь - комната, в которой есть 3 светильника с текстурной шкалой 0.25, а здесь та же комната, но со светильниками с текстурной шкалой 2.

Note.pngПримечание:Чтобы проверить освещение, не забудьте обнулить значение mat_fullbright в консоли.